您想使用play 而不是display。
它明确地接受Event -> world -> world 类型的参数(在您的情况下world 将是Board)描述如何对Events 做出反应。
编辑:好的,我已经实现了一个玩具示例来向您展示我将如何构建我的代码。您可以在 self-contained gist 中找到它并使用适当的导入。
系统的状态是什么?它是如何演变的?
首先需要弄清楚的是如何表示棋盘的状态。在井字游戏中,在给定的坐标(一对@ 987654332@s 等于板上的 -1、0 或 1)。你还有一个当前的玩家(在下一步行动后会改变)。所以让我们开始吧:
type Coordinates = (Int, Int)
data Player = Nought | Cross
data Board = Board
{ noughts :: [Coordinates]
, crosses :: [Coordinates]
, player :: Player
}
然后你可以描述各种简单的事情。当您开始比赛时,empty 板应该是什么样子的?玩家的动作(在棋盘上放置一个新的token)对系统的状态有什么影响(它将令牌插入当前玩家的列表中,然后将当前玩家更改为对手) :
emptyBoard :: Board
emptyBoard = Board [] [] Nought
pushToken:: Coordinates -> Board -> Board
pushToken c b = case player b of
Nought -> b { noughts = c : noughts b, player = Cross }
Cross -> b { crosses = c : crosses b, player = Nought }
我们如何向用户显示状态?
接下来是绘制与当前状态对应的Picture的问题。在这里,我假设图片将以(0, 0) 为中心,这意味着可以通过简单地将所有坐标乘以给定常数来更改其大小。我将使用Size 参数对我的所有函数进行参数化,这样我就可以毫不费力地调整显示板的大小。
type Size = Float
resize :: Size -> Path -> Path
resize k = fmap (\ (x, y) -> (x * k, y * k))
Noughts 很容易显示:我们可以简单地使用大小合适的thickCircle,然后将它们转换为它们的坐标!十字形比较难处理,因为你必须结合 2 个矩形来绘制它们。
drawNought :: Size -> Coordinates -> Picture
drawNought k (x, y) =
let x' = k * fromIntegral x
y' = k * fromIntegral y
in color green $ translate x' y' $ thickCircle (0.1 * k) (0.3 * k)
drawCross :: Size -> Coordinates -> Picture
drawCross k (x, y) =
let x' = k * fromIntegral x
y' = k * fromIntegral y
in color red $ translate x' y' $ Pictures
$ fmap (polygon . resize k)
[ [ (-0.35, -0.25), (-0.25, -0.35), (0.35,0.25), (0.25, 0.35) ]
, [ (0.35, -0.25), (0.25, -0.35), (-0.35,0.25), (-0.25, 0.35) ]
]
为了画棋盘,我们画了一个黑色的网格,然后用五角和十字填充它:
drawBoard :: Size -> Board -> Picture
drawBoard k b = Pictures $ grid : ns ++ cs where
ns = fmap (drawNought k) $ noughts b
cs = fmap (drawCross k) $ crosses b
grid :: Picture
grid = color black $ Pictures $ fmap (line . resize k)
[ [(-1.5, -0.5), (1.5 , -0.5)]
, [(-1.5, 0.5) , (1.5 , 0.5)]
, [(-0.5, -1.5), (-0.5, 1.5)]
, [(0.5 , -1.5), (0.5 , 1.5)]
]
我们如何对输入做出反应?
现在我们有了一个看板并且可以显示它,我们只需要能够获取用户输入并对其做出响应,这样我们就可以制作一个可以运行的游戏了。
鼠标点击被接收为一对与鼠标在绘图中的位置相对应的浮点数。我们需要将此位置转换为适当的坐标。这就是checkCoordinate 所做的事情:它将Float 除以我们为绘图选择的大小,并检查该位置对应于棋盘的哪个细分。
在这里,我使用guard、(<$) 和(<|>) 对各种案例进行声明式演示,但如果您愿意,可以使用if ... then ... else ...。
checkCoordinate :: Size -> Float -> Maybe Int
checkCoordinate k f' =
let f = f' / k
in (-1) <$ guard (-1.5 < f && f < -0.5)
<|> 0 <$ guard (-0.5 < f && f < 0.5)
<|> 1 <$ guard (0.5 < f && f < 1.5)
最后,handleKeys 可以检测鼠标点击,检查它们是否对应于棋盘中的位置,并通过调用 pushToken 做出适当的反应:
handleKeys :: Size -> Event -> Board -> Board
handleKeys k (EventKey (MouseButton LeftButton) Down _ (x', y')) b =
fromMaybe b $ do
x <- checkCoordinate k x'
y <- checkCoordinate k y'
return $ pushToken (x, y) b
handleKeys k _ b = b
把它们放在一起
然后我们可以声明一个main 函数来创建窗口,使用emptyBoard 启动游戏,使用drawBoard 显示它并使用handleKeys 处理用户输入。
main :: IO ()
main =
let window = InWindow "Tic Tac Toe" (300, 300) (10, 10)
size = 100.0
in play window yellow 1 emptyBoard (drawBoard size) (handleKeys size) (flip const)
还有什么事情要做?
我没有强制执行任何游戏逻辑:
玩家可以在已经被占用的网格的细分中放置一个标记,
游戏不检测何时有赢家
没有办法连续玩多个游戏