【发布时间】:2011-12-15 08:51:43
【问题描述】:
我正在对移动的行星和它们之间的引力进行基本模拟,并用一大片绿色矢量来显示引力,这些向量指向引力正在拉动它们的方向以及拉力的大小。
这意味着我有 400 多条线,它们实际上是带有旋转的矩形,每帧都会重新绘制,这会降低我的帧速率。 除了减少行数之外,还有什么可以优化的吗?当今的 2d OpenGL 游戏如何在具有许多复杂多边形/颜色的情况下实现如此高的帧速率?
编辑:
SFML 会实际渲染每一帧,但我创建线条的方式是制作一个类似矩形的 sf::Shape。生成函数采用宽度,并将点 1 设置为 (0, width),将点 2 设置为 (0, -width),将点 3 设置为 (LineLength, -width),将点 4 设置为 (LineLength, width)。这形成了一个沿正 x 轴延伸的矩形。最后,我围绕 (0,0) 旋转矩形以使其朝向正确的方向,并将形状位置设置为线的起点应该在的任何位置。
【问题讨论】:
-
你需要告诉更多关于你当前如何渲染你的线条。此外,线条不仅仅是“带有旋转的矩形”。
-
@Nicol Bolas 我的台词是 =),我在上面添加了解释。
标签: optimization opengl drawing rendering sfml