【发布时间】:2020-03-03 08:14:36
【问题描述】:
我想通过使用glDepthFunc(GL_EQUAL) 并写入深度为1.0(最高和默认值)的每个像素,在写入深度缓冲区的所有内容后面绘制一些图元
但是,要使其正常工作,我必须忽略在我的图元上计算的 Z 深度,强制它们进行测试,就好像它们都是 1.0。
不管在顶点着色器中计算的实际 z 深度如何,强制特定绘制中的所有片段测试其 z 深度为 1.0 的最简单方法是什么?
【问题讨论】:
标签: opengl glsl opengl-3 depth-testing