【发布时间】:2017-03-15 08:47:26
【问题描述】:
在将我当前的延迟渲染器更改为使用logarithmic depth buffer 后,我终其一生都无法解决如何从深度缓冲区值重建世界空间深度。
当我编写了 OpenGL 默认 z/w 深度时,我可以通过从窗口空间转换到 NDC 空间来轻松计算该值,然后执行逆透视变换。
我在第二遍片段着色器中完成了这一切:
uniform sampler2D depth_tex;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
in vec2 uv_f;
vec3 reconstruct_pos(){
float z = texture(depth_tex, uv_f).r;
vec4 pos = vec4(uv_f, z, 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
得到了一个看起来非常正确的结果:
但现在通往简单的z 值的道路并不那么容易(似乎也不应该那么难)。
我第一次使用日志深度的顶点着色器:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 mvp_mat;
uniform float FC;
out vec2 uv_f;
out float logz_f;
out float FC_2_f;
void main(){
gl_Position = mvp_mat * vec4(pos, 1.0);
logz_f = 1.0 + gl_Position.w;
gl_Position.z = (log2(max(1e-6, logz_f)) * FC - 1.0) * gl_Position.w;
FC_2_f = FC * 0.5;
}
还有我的片段着色器:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
// other uniforms and output variables
in vec2 uv_f;
in float FC_2_f;
void main(){
gl_FragDepth = log2(logz_f) * FC_2_f;
}
我尝试了几种不同的方法来正确恢复 z 位置,但都失败了。
如果我在第二遍中将我的reconstruct_pos 重新定义为:
vec3 reconstruct_pos(){
vec4 pos = vec4(uv_f, get_depth(), 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
这是我目前重建 Z 的尝试:
uniform float FC;
float get_depth(){
float log2logz_FC_2 = texture(depth_tex, uv_f).r;
float logz = pow(2, log2logz_FC_2 / (FC * 0.5));
float pos_z = log2(max(1e-6, logz)) * FC - 1.0; // pos.z
return pos_z;
}
解释:
log2logz_FC_2:写入深度缓冲区的值,所以log2(1.0 + gl_Position.w) * (FC / 2)
logz: 简单的1.0 + gl_Position.w
pos_z:透视分配前gl_Position.z的值
返回值:gl_Position.z
当然,这只是我的工作。我不确定这些值最终实际上是什么,因为我认为我搞砸了一些数学或者没有正确理解正在进行的转换。
从这个对数深度缓冲区获取我的世界空间 Z 位置的正确方法是什么?
【问题讨论】:
标签: opengl glsl depth-buffer deferred-rendering