【问题标题】:How to create map render based on noise heightmap data如何根据噪声高度图数据创建地图渲染
【发布时间】:2019-05-06 08:49:44
【问题描述】:

我实际上正在制作一个基于生成高度图的噪声的无尽地图。我做了所有的混搭生成器来显示块和简单的纹理(数据上每个“高度”的像素颜色):

现在,我想生成一个具有“纸质地图”样式的大视图,我尝试将块弄平(看起来像一个平面)但它看起来充满像素(我为大视图生成的数据较少)

我想要这样的东西,但我真的不知道该怎么做? (我有一些Photoshop笔刷)

  • 我是否需要生成更好的纹理(可能更大,我只有 1px/数据,所以很难更平滑),如果是:我可以在纹理中使用子精灵(如画笔)吗?

  • 我需要使用一些着色器而不是纹理吗?并且只在这里渲染?

  • 或者我可以只在纹理中显示背景(和湖泊?),并在合适的位置将真实的精灵(用于山或树)添加到世界中?

  • 对于水:我是否必须通过查看其上的每个像素并平滑边框来生成形状?或者我可以只在渲染(纹理或着色器)上做这部分吗?

更新我将关闭此问题以将其移至游戏开发: https://gamedev.stackexchange.com/questions/165927/unity3d-how-to-create-flat-map-render-based-on-endless-noise-data

【问题讨论】:

  • 此问题属于 Stack Exchange 网络中的另一个站点:游戏开发
  • 如果您想将问题移至另一个堆栈交换,而不是本质上打开一个重复的问题,那么您需要request question migration
  • @Pikalek,我试过了,但我找不到如何将它移动到游戏开发:/
  • 我发布的链接中的accepted answer 涵盖了该过程。在您的情况下,由于您的代表少于 3,000,您可以标记并请求迁移。我已经对其进行了标记,所以现在需要让模组对其进行整理。

标签: dictionary unity3d procedural-generation heightmap


【解决方案1】:
  1. 使用纹理绘制陆地图层。
  2. 在顶部画水(最难的是那些边缘,也许可以简化一下)。
  3. 从上到下绘制草树(在相关区域随机使用固定种子,如果密集则概率更高)。
  4. 您的山脉有点过分,但必须从上到下绘制。

也许看看《魔法门之英雄无敌III》是如何制作一张漂亮的地图的:https://www.youtube.com/watch?v=V61Hd_Xt40A

【讨论】:

  • 非常感谢您的回复,但我更多的是询问相关技术。如果我理解得很好,我们认为我必须在纹理上绘制土地和水,然后显示多个精灵(从上到下)
  • 哦,我没看到你有 unity3d 标签,……嗯,可能是一些脚本 + 图层 + 瓷砖……
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