【发布时间】:2017-03-04 04:15:46
【问题描述】:
我有一个使用自定义着色器程序的非常简单的着色器。我正在发送相机转换,作为制服的世界转换,它们都有效。我也以相同的方式发送统一的颜色,但它似乎不会影响屏幕上的颜色。使用set() 它只会变成黑色,就像颜色设置不正确一样。
来自 libgdx 着色器的代码:
protected final int u_projTrans = register(new Uniform("u_projTrans"));
protected final int u_worldTrans = register(new Uniform("u_worldTrans"));
protected final int u_color = register(new Uniform("u_color"));
@Override
public void begin(Camera camera, RenderContext context) {
program.begin();
context.setDepthTest(GL20.GL_LEQUAL, 0f, 1f);
context.setDepthMask(true);
set(u_projTrans, camera.combined);
}
@Override
public void render(Renderable renderable) {
set(u_worldTrans, renderable.worldTransform);
set(u_color, 1, 1, 1); // binding, but no change in color
// program.setUniformf("u_color", 1, 1, 1); // works
renderable.meshPart.render(program);
}
查看上面的代码,我在 begin() 函数中绑定了 u_projTrans,在 render() 函数中绑定了 u_worldTrans。我知道这些都是根据我看到的图像工作的。
顶点着色器:
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_projTrans;
uniform mat4 u_worldTrans;
void main() {
gl_Position = u_projTrans * u_worldTrans * vec4(a_position, 1.0);
}
片段着色器:
uniform vec3 u_color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(u_color, 1); // hard-coding this to a color works, so the value in u_color seems to be (0,0,0)
}
当我尝试设置颜色统一时,它说它正确绑定,但我只是没有像值设置为 (0,0,0) 那样颜色发生任何变化。但是,使用 program.setUniformf() 可以。使用set(),我将它完全绑定为其他人,所以我不知道除了将其发送为vec3 而不是mat4 之外有什么不同。
有谁知道为什么我在set(u_color, 1, 1, 1) 中传递的值没有进入着色器?
【问题讨论】: