【问题标题】:Using some code of libGDX in native OpenGL ES 2.0在原生 OpenGL ES 2.0 中使用 libGDX 的一些代码
【发布时间】:2012-12-12 10:45:02
【问题描述】:

我正在尝试使用原生 OpenGL ES 2.0 创建 3D 动态壁纸。但是不使用任何框架就太长了。所以我决定使用 libGDX。我想使用一些类,如SpriteBatchTextureRegionOrthographicCamera 等。如何从本机 OpenGL 初始化它?我知道 libGDX - 动态壁纸插件,但是在暂停(大约 1 秒)后恢复线程太慢了。或者,也许有人知道如何加速它。

【问题讨论】:

  • 尝试使用AndEngine壁纸扩展:-github.com/nicolasgramlich/AndEngine
  • 我需要创建 3D 壁纸。 AFAIK AndEngine 专为 2D 应用程序设计
  • 是的,但你之前没有提到。

标签: android opengl-es-2.0 libgdx


【解决方案1】:

我认为你不能有选择地只使用 libGDX 原语而不引入 libGDX 框架的其余部分。整个原语中使用的同步和全局变量取决于框架其余部分的初始化和设置。

我认为最好弄清楚动态壁纸恢复后慢的原因。我认为 libGDX 在这条道路上做得并不多。 (它将恢复所有丢失的 OpenGL 上下文,但无论如何您都必须手动执行此操作。)

【讨论】:

  • 我有很多大图,每次恢复都需要很长时间!如何预防?我应该减小图像的大小吗?
  • 是的,恢复大图像/纹理需要一段时间,这可能是您速度变慢的原因(分析器会更具体地告诉您)。这也可能有帮助:developer.android.com/training/displaying-bitmaps/index.html
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