【发布时间】:2014-01-16 09:48:45
【问题描述】:
我正在重构我在 libgdx 中开发的小型 RPG。
我遇到了一个一般性的问题,即如何正确使用纹理图集。我有大约 100 个演员和大约 10 种 Sprite。目前我不使用图集,但我想提高渲染性能,因为如果我的游戏循环,这是唯一需要很长时间的事情。(大约有 100 个绑定和 15 个渲染调用..)
所以它查看了TextureAtlas 类link to git 并想知道如何从中获得更多性能。如果我得到一个具有正确纹理的精灵,我会得到一个副本,所以我仍然会切换 OpenGL 绑定吗?因此,如果我有 100 个演员都拥有自己的精灵,那将不是一个更好的解决方案,或者我错了,我只是没有做对?
Atlas 本身不建议多次调用 getsprite,但我需要这样做,以便每个演员都有自己的 sprite 和自己的状态。
也许你可以给我一个小例子,我如何在不切换 OpenGL 绑定的情况下使用一个图集中的多个精灵。这应该是使用图集的原因,但我现在不明白。
【问题讨论】:
标签: java opengl textures libgdx texture-atlas