【发布时间】:2014-03-20 15:07:23
【问题描述】:
我最近开始学习 libgdx,显然,我一直在研究几个示例游戏和教程。
我不禁注意到作者/开发者选择设计他们的游戏类的方式不一致 - 尤其是在“渲染器”类方面。
在某些示例中,我看到一些作者仅依靠“渲染器”类来使用 SpriteBatch 进行绘制。而其他人则倾向于向游戏对象发送 SpriteBatch 引用来自己进行渲染。
例如,考虑到一个 Bird 类,有些人会将其与 Texture 类型相关联,加载它并在 Bird.render 中渲染鸟em> 方法。其他人将 Texture 加载到单独的“Renderer”类(如 WorldRenderer)中,并依靠位置参数(如鸟)从那里绘制鸟纹理.getX() 和bird.getY()。
我过去使用 XNA 编写了一些示例游戏,并且曾经将渲染逻辑嵌入到我的游戏类中。我的渲染器类曾经简单地遍历所有“启用”的游戏对象并调用“GameObject.render()”。这是 libgdx 中的一个不好的做法吗?
【问题讨论】:
标签: libgdx