【发布时间】:2020-05-18 13:43:38
【问题描述】:
我希望在着色器中存储一些自定义数据,以便在渲染期间重新用于多个帧。 起初我尝试做的是存储一个颜色缓冲区,看看是否可以这样做。
顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
attribute vec3 my_data;
varying vec3 frag_data;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
frag_data = my_data;
}
片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
varying vec3 frag_data;
void main(){
gl_FragColor = vec4(vec3(frag_data),1.0);
}
除了vec3 my_data 的使用之外,着色器按预期编译和工作:
ShaderProgram.pedantic = false;
vertex_shader = Gdx.files.internal("vertex_shader.glsl").readString();
fragment_shader = Gdx.files.internal("fragment_shader.glsl").readString();
shader_program = new ShaderProgram(vertex_shader, fragment_shader);
我尝试通过单击按钮来设置变量,如下所示:
goBtn = new TextButton("Reset", textButtonStyle);
goBtn.setSize(128,128);
goBtn.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
FloatBuffer myArray = BufferUtils.newFloatBuffer(3);
myArray.put(1.0f);myArray.put(1.0f);myArray.put(1.0f);
shader_program.begin();
shader_program.setVertexAttribute("my_data", 3, GL20.GL_FLOAT, false, 0, myArray);
shader_program.end();
}
});
但是没有效果..
我在这里做错了什么?
这样做的正确方法是什么?
【问题讨论】:
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你不能将外部的东西附加到一个变化的上。您必须将您使用的任何内容绑定到一个 attribute 并将该属性传递给一个变量,就像您已经对
a_color/v_color和a_texCoord0/v_texCoords所做的那样。 -
varying变量是着色器阶段之间的接口变量。您必须在顶点着色器中设置my_data。如果你想要一个额外的属性,那么你必须使用关键字attribute -
你是对的。我更新了着色器以反映这一点。但是,按下按钮仍然没有效果。