【发布时间】:2016-09-02 11:25:03
【问题描述】:
我正在努力理解一个概念,我希望有人可以让我明白这一点。
我正在尝试构建 GLSL 模拟,以在每次绘制调用中保留数据,但我希望这一切都在 GPU 上完成,这样它既快速又高效。我知道您通过将您想要的数据渲染到纹理然后从该纹理中读取来做到这一点。
我有一个简单的演示,其中我有一个渲染目标,我正在向其绘制颜色,并且每次绘制调用我想通过读取当前颜色并将颜色值增加 0.01 并将其添加到它,但是我得到错误:
Source and destination textures of the draw are the same.
这让我觉得我完全误解了这个概念,因为我觉得你不能将当前的渲染目标作为纹理传递。谁能帮我解决这个问题,因为我现在很困惑
【问题讨论】:
标签: textures webgl retain rendertarget