【发布时间】:2015-05-23 12:17:53
【问题描述】:
我使用 OpenGL 进行渲染,当我将线性值写入默认帧缓冲区(没有任何伽马校正)时,它们在我的显示器上显示为线性。这与我认为我知道的关于伽马校正的一切背道而驰(如此处所述:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/gamma-correction-and-why-it-matters--gamedev-14466)。如果没有 Gamma 校正,我希望我的显示器会看到中等范围的颜色非线性变暗。
但这是我实际看到的;首先我没有进行伽马校正,然后进行伽马校正:
这是我的没有 gamma 校正的片段着色器(在默认帧缓冲区的全屏四边形上绘制)。这导致左侧的线性图像:
out vec4 fsOut0;
void main( void )
{
// split the screen into 10 discrete color bands
float yResolution = 768.0;
int intVal = int(gl_FragCoord.y / yResolution * 10.0);
fsOut0.rgb = vec3( float(intVal) / 10.0 );
fsOut0.a = 1.0;
}
这是添加了伽马校正的着色器(从线性空间到 sRGB)。这会在右侧产生比线性图像更亮的图像:
out vec4 fsOut0;
void main( void )
{
// split the screen into 10 discrete color bands
float yResolution = 768.0;
int intVal = int(gl_FragCoord.y / yResolution * 10.0);
fsOut0.rgb = vec3( float(intVal) / 10.0 );
// gamma correction
fsOut0.rgb = pow( fsOut0.rgb, vec3(1.0/2.2) );
fsOut0.a = 1.0;
}
我只是通过查看颜色以及使用 Photoshop 中的颜色选择器并查看颜色带之间 RGB 值的差异来验证颜色是否是线性的。对于具有线性外观的图像,每种颜色之间的差异(大部分)是恒定的。
我也尝试过请求支持 sRGB 的默认帧缓冲区。在这种情况下,写入没有伽马校正的线性值看起来像第二张图像(非线性)。
我做错了什么?或者可能是我的两台显示器都校准错误并且 Photoshop 没有在线性空间中选择颜色?还是我的“非线性”图像实际上是正确的线性结果,但在我看来它似乎不是线性的?
我的问题与此类似:Do I need to gamma correct the final color output on a modern computer/monitor 不幸的是,接受的答案非常令人困惑,我能够遵循的部分似乎是矛盾的,或者至少对于比回答者知识少的人没有完全解释。
【问题讨论】:
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“在 Photoshop 中使用颜色选择器”它不能以这种方式工作。这是一个 monitor 伽玛,而不是帧缓冲区伽玛。如果将线性值写入 fb,ypu 将从 fb 读取线性值。您需要测量来自显示器的光线。
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@n.m.我的印象是颜色选择器值与帧缓冲区值不同。 (因此 Photoshop 会将图像存储在 sRGB 中,然后在颜色选择器中显示数字之前转换为线性 RGB)。我正在用我的眼睛测量来自我的显示器的光。我认为伽玛校正应该使颜色呈现线性。
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“将图像存储在 sRGB 中”它从哪里获得 sRGB 来自?
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@n.m.这超出了我的理解。
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你不知何故把那个图像放到了 Photoshop 中。怎么样?
标签: c++ opengl glsl gamma srgb