【发布时间】:2011-11-12 13:53:17
【问题描述】:
几天前我刚刚开始玩上古卷轴IV:遗忘,我不禁想知道的一件事是如何以编程方式处理任务系统?
具体来说,游戏中有数十个(数百个?)任务甚至子任务,所有这些都以多种方式反映在游戏的环境中:从特定时间/地点在游戏中发生的脚本事件特定人之间(假设他们还活着),相关任务项目(其中一些与特定 NPC 和任务状态相关联),与不同 NPC 的不同对话(同样,具有可以通过以下方式更改的复杂树)与其他 NPC 的对话以及任务的一般状态)。
此外,您可以随时在活动/非活动任务之间切换,因此这些从根本上影响您周围环境的复杂动态行为通过完全可互换而更进一步。
这似乎是一场合乎逻辑的噩梦,我很难理解如何以编程方式定义如此深刻和丰富的东西,如此看似完美无缺。
有没有人在这类事情上有经验,可以(广泛地)解释这类系统的内容?
【问题讨论】:
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找到答案的一种非常直接的方法是在官方世界编辑器中打开游戏,看看他们如何建模这些数据。编辑器包含在游戏中。
标签: design-patterns logic game-engine