【问题标题】:OpenGL ES maximum textures not working properly?OpenGL ES 最大纹理不能正常工作?
【发布时间】:2011-10-21 23:55:01
【问题描述】:

我正在学习使用 libgdx 在 Android 上开发游戏,libgdx 是一个使用 OpenGL ES 在 Android 中进行编程的框架,在桌面上使用 LWJGL 使用 Java 进行编程。我正在测试的设备 (HTC Hero) 引用的最大纹理大小为 1024,最大堆栈深度为 2。但是,当我以这个最大大小创建纹理时,它们不会加载,而是在纹理应该显示的地方显示一个白色方块是。纹理是这个大小,因为它们是打包的精灵表,最好将它们保持在这个大小。关于堆栈深度,如果同时使用超过 1 个纹理,设备也会显示一个白色方块,因此 OpenGL ES 给出的最大值似乎比设备的实际性能高出一步。有人可以帮帮我吗?谢谢

【问题讨论】:

    标签: android 2d libgdx


    【解决方案1】:

    实际上在 libgdx 中有纹理比例,比如纹理必须是 2 的指数。所以正如你所说,你正在使用精灵运行,请在http://libgdx.googlecode.com/svn/trunk/tests/gdx-tests/src/com/badlogic/gdx/tests/ 中了解如何使用精灵。我希望它有效

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我觉得这个问题很有价值,尽管它已经年代久远了。

      在当前的设备中,1024x1024 是非常安全的。但是,如果它对您的一个不起作用,请降低。 1 或 4 次绘制调用不会对性能产生太大影响。

      【讨论】:

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