【问题标题】:Game Maker: Studio - Make objects avoid other instances of same object with A* pathfindingGame Maker: Studio - 使用 A* 寻路使对象避开同一对象的其他实例
【发布时间】:2014-10-05 16:03:37
【问题描述】:

我有一个游戏,其中有多个敌人必须追逐一个玩家。我使用带有 mp_grid 和路径的 GML A* 寻路设置了寻路。但是,这些敌人在寻找玩家时可以互相踩踏。为了解决这个问题,我还使用 mp_grid_add_instances 告诉路径忽略敌人,但随后它们完全停止移动,因为它们将自己视为障碍物,从而将自己困在边界框内。有没有办法可以用 mp_grid_add_instances 添加“所有其他敌人但自己”?

这是我的网格创建代码(在用于初始化变量的 CONTROLS 类中):

global.zombie_ai_grid = mp_grid_create(0, 0, room_width / 50, (room_height - sp_dashboard.sprite_height) / 50, 50, 50);
mp_grid_add_instances(global.zombie_ai_grid, obj_obstacle, false);

这是我的路径初始化代码(在 Zombie 类中):

path = path_add();
alarm[0] = 5;

这是我在警报 0 中的路径创建代码(路径每 2 秒更新一次):

mp_grid_path(global.zombie_ai_grid, path, x, y, nearest.x, nearest.y, true);
path_set_kind(path, 1);
path_set_precision(path, 8);

path_end();
path_start(path, MAX_SPEED, 0, true);

alarm[0] = room_speed * 2;

【问题讨论】:

    标签: artificial-intelligence path-finding game-maker


    【解决方案1】:

    您需要在计算路径之前清除每个敌人的单元格,然后返回。像这样:

    mp_grid_clear_cell(global.zombie_ai_grid, x div CELL_SIZE, y div CELL_SIZE);
    mp_grid_path(global.zombie_ai_grid, path, x, y, nearest.x, nearest.y, true);
    mp_grid_add_cell(global.zombie_ai_grid, x div CELL_SIZE, y div CELL_SIZE);
    

    但注意两个敌人不能有碰撞(位于同一格),否则敌人不会被标记为障碍物。


    其他方式:

    mp_grid_clear_all(global.zombie_ai_grid);
    with (obj_obstacle)
    {
        if (id != other.id)
        {
            mp_grid_add_instances(global.zombie_ai_grid, id, false);
        }
    }
    

    如果这工作太慢,那么你需要做一个队列,每一步你只需要计算几个僵尸的路径。

    【讨论】:

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