【发布时间】:2015-03-12 17:44:27
【问题描述】:
我想使用最少的资源以 60fps 的速度捕捉视频,因为我需要每帧最多使用 16-20ms,并且大部分时间将被帧上的繁重计算占用。
我目前正在使用预设AVCaptureSessionPreset1280x720,但我想以640x480 进行计算,否则设备将跟不上。问题从这里开始:根据 Apple 允许开发人员执行的操作,我无法直接以 640x480@60fps 捕获,并且我当前的调整大小非常慢。
我正在使用金属内核着色器调整图像大小,但 98% 的时间(在 Instruments 中看到)都花在这两行上:
[_inputTexture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:inputImage.data bytesPerRow:inputImage.channels() * inputImage.cols];
...
[_outputTexture getBytes:outputImage.data bytesPerRow:inputImage.channels() * outputImage.cols fromRegion:outputRegion mipmapLevel:0];
基本上在内存加载/存储指令中。这部分让我感到困惑,因为理论上 iPhone 上的内存是在 CPU 和 GPU 之间共享的。
你认为金属代码应该更快吗?我也有使用 Metal 的视频演示,它不会出汗(GPU 上约 1 毫秒,而调整大小最多需要约 20 毫秒)。
没有更快的调整图像大小的方法吗?您对 Image I/O 的体验如何?
更新:
当我将工作组的大小增加到 22x22x1 时,图像大小调整的性能从 GPU 的 20 毫秒提高到了 8 毫秒。仍然不是我想要的,但更好。
更新 2:
我切换到 CoreGraphics,它运行得足够快。见this post。
【问题讨论】:
-
您的问题是 replaceRegion 和 getBytes 调用会复制大量内存。您可以通过直接渲染到由 CoreVideo 缓冲区支持的纹理中来完全避免这种开销。
标签: ios video-capture metal