【发布时间】:2019-04-20 06:44:06
【问题描述】:
我正在尝试对我的地形进行纹理处理,但它似乎要么采用纹理的平均颜色,要么从纹理中选择一种颜色并在任何地方使用它。我看过其他解决方案,但他们没有帮助我。我是新手,所以可能是一个简单的错误
纹理是从 SOIL2 生成的
生成纹理
int texID = SOIL_load_OGL_texture(
filename.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
);
生成 UV 坐标(删除了对我的问题不重要的东西)
int i=0;
for (int z = 0; z < m_Size; z++) // loop through columns
{
for (int x = 0; x < m_Size; x++) // loop through rows
{
model.mesh.uvs[i] = Math::Vector2(x / m_Size, z / m_Size); //Terrain is square
i++;
}
}
创建纹理缓冲区
if (model->mesh.numOfUVs != 0)
{
glGenBuffers(1, &model->textureBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->textureBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model->mesh.numOfUVs * sizeof(Math::Vector2), model->mesh.uvs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Math::Vector2), (void*)(0));
}
绘制地形(非完整代码)
glBindVertexArray(ID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, model->textureID1);
unsigned int textureLocation = glGetUniformLocation(shaderID, "grassTex");
glUniform1i(textureLocation, 0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderID, "MVP"), 1, false, &newMVP.mat[0][0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model->mesh.numOfIndices, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
垂直着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 texturecoord;
uniform mat4 MVP;
out vec2 texcoord;
void main(){
texcoord = texturecoord;
gl_Position = MVP * vec4(in_position, 1);
}
片段着色器
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 out_colour;
in vec2 texcoord;
uniform sampler2D grassTex;
void main()
{
out_colour = texture2D(grassTex, texcoord);
}
如果有些东西没有意义,那可能是因为我删除了很多代码以尝试减少我发布的代码量
它看起来像什么(图片中有 3 个纹理,但我删除了这篇文章中的代码,因为我认为这与我使用的纹理数量无关) https://imgur.com/a/rSPp7Ru
【问题讨论】:
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可以出示
m_Size的声明吗? -
全是地形的宽度(地形也是正方形)在这种情况下是1024
-
m_Size是int吗? -
是的,它是一个整数
标签: c++ opengl textures terrain