【问题标题】:OpenGL ES 2.0: Texture renders black, several hours without resolution :(OpenGL ES 2.0:纹理呈现黑色,几个小时没有分辨率:(
【发布时间】:2012-01-16 21:08:30
【问题描述】:

我会保持简单:本文末尾列出的代码在我的项目中按从上到下的顺序排列。我有一个 OGLES2.0 框架,它可以完美地渲染除纹理之外的所有内容。渲染单个纹理时,我看到的只是一个尺寸正确的黑盒子。

这是我已验证的内容:

  • 输出纹理字节(格式为GL_ALPHA)后,很明显可以看到有零值和非零值,因此数据看起来正确(或至少不是全黑!)。

  • 纹理 ID 是正确的,通过在顶点着色器中使用以下内容进行验证: gl_FragColor=vec4(v_texCoord.xy,0.0,1.0); ..并观察从(0,0)->(0,1)->(1,1)->(1,0) 移动的预期black->green->yellow->red 色流。

  • 我的纹理具有二维的幂:256 x 64,正确反映在数据数组中。

非常感谢帮助我确定问题所在,因为经过几个小时的谷歌搜索和催促,我被难住了!

glGenTextures(1, &_textureId);
GLint savedId;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &savedId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
GLenum datatype = -1;
GLenum format = -1;
switch([self pixelFormat]) {
    case kGLTexturePixelFormat_RGBA8888:
        format=GL_RGBA;
        datatype=GL_UNSIGNED_BYTE;
        break;
    case kGLTexturePixelFormat_RGB565:
        format=GL_RGB;
        datatype=GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5;
        break;
    case kGLTexturePixelFormat_A8: // * This is current format, used for testing.
        format=GL_ALPHA;
        datatype=GL_UNSIGNED_BYTE;
        break;
    default:
        [NSException raise:NSInternalInconsistencyException format:@""];

}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, [self pixelsWide], [self pixelsHigh], 0, format, datatype, [self data]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, savedId);
//...
GLint s_textureId = glGetUniformLocation(program, "s_texture");
//...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [_textureAtlas textureId]);
glUniform1i(s_textureId, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

// In vertex shader:
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
    // ...
    v_texCoord = a_texCoord;
}

// In fragment shader:
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
    // ...
    gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);
}

【问题讨论】:

    标签: textures opengl-es-2.0 shader pixel


    【解决方案1】:

    您的代码看起来不错,我必须说我希望输出颜色为黑色:由于您的纹理是 GL_ALPHA 格式,GL ES 的文档说:

    GL_ALPHA 每个元素都是一个 alpha 分量。 GL 转换它 到浮点并通过附加 0 将其组装成 RGBA 元素 用于红色、绿色和蓝色。

    因此,如果您想将 alpha 值显示为灰度颜色,则需要指示片段着色器这样做:

    gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord).aaaa;
    

    这将复制所有红色、绿色、红色和 Alpha 通道中的 Alpha 值。

    如果您希望输出 Alpha 通道保持 1.0(不透明),那么您需要:

    gl_FragColor = vec4( texture2D(s_texture, v_texCoord).aaa, 1.0 );
    

    【讨论】:

    • 非常感谢,您说的完全正确!我修改为使用 .aaaa,现在可以看到我的文字了 :-) 非常非常感谢,喝杯啤酒。
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