【发布时间】:2012-01-16 21:08:30
【问题描述】:
我会保持简单:本文末尾列出的代码在我的项目中按从上到下的顺序排列。我有一个 OGLES2.0 框架,它可以完美地渲染除纹理之外的所有内容。渲染单个纹理时,我看到的只是一个尺寸正确的黑盒子。
这是我已验证的内容:
-
输出纹理字节(格式为
GL_ALPHA)后,很明显可以看到有零值和非零值,因此数据看起来正确(或至少不是全黑!)。 纹理 ID 是正确的,通过在顶点着色器中使用以下内容进行验证:
gl_FragColor=vec4(v_texCoord.xy,0.0,1.0);..并观察从(0,0)->(0,1)->(1,1)->(1,0)移动的预期black->green->yellow->red色流。我的纹理具有二维的幂:
256 x 64,正确反映在数据数组中。
非常感谢帮助我确定问题所在,因为经过几个小时的谷歌搜索和催促,我被难住了!
glGenTextures(1, &_textureId);
GLint savedId;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &savedId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
GLenum datatype = -1;
GLenum format = -1;
switch([self pixelFormat]) {
case kGLTexturePixelFormat_RGBA8888:
format=GL_RGBA;
datatype=GL_UNSIGNED_BYTE;
break;
case kGLTexturePixelFormat_RGB565:
format=GL_RGB;
datatype=GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5;
break;
case kGLTexturePixelFormat_A8: // * This is current format, used for testing.
format=GL_ALPHA;
datatype=GL_UNSIGNED_BYTE;
break;
default:
[NSException raise:NSInternalInconsistencyException format:@""];
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, [self pixelsWide], [self pixelsHigh], 0, format, datatype, [self data]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, savedId);
//...
GLint s_textureId = glGetUniformLocation(program, "s_texture");
//...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [_textureAtlas textureId]);
glUniform1i(s_textureId, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// In vertex shader:
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
// ...
v_texCoord = a_texCoord;
}
// In fragment shader:
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
void main() {
// ...
gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord);
}
【问题讨论】:
标签: textures opengl-es-2.0 shader pixel