【问题标题】:Programmatically alpha fading a premultiplied texture in OpenGL 2.0在 OpenGL 2.0 中以编程方式对预乘纹理进行 alpha 淡化
【发布时间】:2015-09-22 02:47:50
【问题描述】:

我正在尝试淡化预乘纹理,使其逐渐变得透明。我遇到的问题是,当 alpha 值从 1 变为 0 时,纹理会变为黑色而不是透明。

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// premultiply color
color.r = r * alpha;
color.g = g * alpha;
color.b = b * alpha;
color.a = alpha;


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https://sites.google.com/site/soundsculptorpro/_/rsrc/1442889599502/games/blend.png


加法混合可以正确淡出,但太亮了。

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
// premultiply color...


任何想法为什么加法混合会正确褪色,但 alpha 混合会褪色为黑色?



更新

片段着色器(cocos2d 2.1)...

"                                           \n\
#ifdef GL_ES                                \n\
precision lowp float;                       \n\
#endif                                      \n\
                                            \n\
varying vec4 v_fragmentColor;               \n\
varying vec2 v_texCoord;                    \n\
uniform sampler2D CC_Texture0;              \n\
                                            \n\
void main()                                 \n\
{                                           \n\
    gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n\
}                                           \n\
";


顶点着色器(cocos2d 2.1)…

"                                                   \n\
attribute vec4 a_position;                          \n\
attribute vec2 a_texCoord;                          \n\
attribute vec4 a_color;                             \n\
                                                    \n\
#ifdef GL_ES                                        \n\
varying lowp vec4 v_fragmentColor;                  \n\
varying mediump vec2 v_texCoord;                    \n\
#else                                               \n\
varying vec4 v_fragmentColor;                       \n\
varying vec2 v_texCoord;                            \n\
#endif                                              \n\
                                                    \n\
void main()                                         \n\
{                                                   \n\
    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;        \n\
    v_fragmentColor = a_color;                      \n\
    v_texCoord = a_texCoord;                        \n\
}                                                   \n\
";


_ccV3F_C4F_T2F vertices[4];

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(_ccV3F_C4F_T2F), &vertices[0].vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(_ccV3F_C4F_T2F), &vertices[0].colors);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(_ccV3F_C4F_T2F), &vertices[0].texCoords);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

【问题讨论】:

  • 我怀疑您分配给 color.a 的值不会以某种方式最终成为片段着色器输出的一部分。颜色是如何进入图形管道的?你的顶点和片段着色器是什么样的?

标签: opengl textures fade alpha


【解决方案1】:

感谢 Columbo,它是 color.a!实用程序函数中有一个错误,总是将 color.a 设置为 1。

【讨论】:

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