【发布时间】:2011-05-22 08:23:25
【问题描述】:
假设您制作了一个游戏引擎,并且您有多个GameObjects,并且每个GameObject 都有一个您可以添加或删除的组件列表。
假设有一个MeshComponent 有顶点、法线等。如果几个GameObjects 有相同的MeshComponent,将会有很多内存浪费。当然有很多方法可以实现这一点,但我想要一些好的建议如何解决这个问题?组件如何共享不会被修改的数据?
【问题讨论】:
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静态类?你的语言支持这些吗?
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语言是 C++,所以支持它,但它是最好的实现方式吗?那么你必须为每个不同的网格做一个网格组件?
标签: components