【发布时间】:2014-02-07 02:24:17
【问题描述】:
我刚刚开始使用 WebGL,刚开始将 Camera 对象合并到图片中就遇到了问题。
我有一个基本示例的Fiddle,其中我有一个以 (0, 0, 0) 为中心的立方体,并绘制了左、右和后壁。 (我使用 Angular 来帮助减少我必须重写到小提琴的代码量。)我的矩阵、向量、相机和四元数代码包括在内。)有移动相机的控件,以及移动相机的控件。相机角度。我的问题是,从默认位置 (0, 0, 0),当我将相机向左或向右移动 1 个单位 (+- 1.0, 0, 0) 时,它会分别完全停止渲染左墙或右墙。
设置 WebGL 缓冲区的代码如下:
function setupBuffer () {
var roomVerticeColors = [
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0
];
roomColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVerticeColors), gl.STATIC_DRAW);
var roomVertices = [
// Left Wall
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
// Right Wall
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0
];
roomVerticeBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomVerticeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVertices), gl.STATIC_DRAW);
var roomVertexIndices = [
// Left
0, 1, 2,
1, 2, 3,
// Right
4, 5, 6,
5, 6, 7,
// Back
2, 3, 6,
6, 7, 3,
];
roomVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();
roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints = roomVertexIndices.length;
console.log(roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, roomVerticesIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(roomVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
}
function getMatrixUniforms () {
glProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uPMatrix');
glProgram.vMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uVMatrix');
glProgram.mMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uMMatrix');
}
function setMatrixUniforms () {
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.vMatrixUniform, false, vMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.mMatrixUniform, false, mMatrix.elements);
}
function setupWebGL () {
gl.clearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.viewport(0, 0, $scope.canvas.width, $scope.canvas.height);
$scope.camera.updateMatrixWorld(true);
$scope.camera.matrixWorldInverse.getInverse($scope.camera.matrixWorld);
pMatrix = $scope.camera.projectionMatrix;
vMatrix = $scope.camera.matrixWorldInverse;
mMatrix = $scope.world.matrixWorld;
}
我已将立方体的顶点硬编码到控制器中,然后由 WebGL 将其转换为正确的位置。我怀疑这是错误,但我希望有一种方法可以通过 WebGL 正确计算它们的位置并渲染形状的其余部分。
非常感谢任何帮助,
谢谢,
亚历克斯
【问题讨论】: