【发布时间】:2018-05-03 13:47:20
【问题描述】:
我正在开发一个 WebGL 应用程序,它使用 HLS.js 从 HTML5 视频中获取纹理流。它在桌面上运行良好,在移动 Android 上适用于 1920 * 1080 视频,但不适用于 3840 * 2160。
我已经在几款高端设备(Xperia X Performance、三星 Galaxy S8)上测试了该应用程序,但都无法播放 4k 视频。
我知道视频可以在这些设备上播放,因为我还有一个调试模式,其中视频元素附加到 DOM,视频可以完美呈现。
我还在这些设备上使用了http://webglreport.com/,该页面显示我应该能够使用 4096 * 4096 纹理。
我还使用 Javascript ArrayBuffer 手动生成了 3840 * 2160,并且该纹理已正确渲染。
这就是我复制视频的方式
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, this.videoElement);
在 Chrome Android 上对大小为 3840 * 2160 的视频执行此调用时,我得到以下日志打印
SurfaceUtils:设置nativeWindow 0xc9ef2008为3840x2160,颜色0x7fa30c04,旋转0,用法0x20002900
chromium: [INFO:CONSOLE(11818)] "WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: 宽度或高度超出范围"
从gl.getError()映射到这个错误代码:
GL_INVALID_VALUE,0x0501
这些是我用于背景纹理的参数
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
这是我如何生成和上传测试纹理
const width = 3840;
const height = 2160;
const generateTex = (w: number, h: number): number[] => {
const res = [];
for (let i = 0; i < w * h; i++) {
res.push(0, 255, 0);
}
return res;
};
const image = new Uint8Array(generateTex(width, height));
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, width, height, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
texImage2D 的文档说
HTMLVideoElement 类型的来源
纹理的宽度和高度 设置为视频中上传帧的宽度和高度 像素。
问题是:是否有规范可以解释为什么我的 3840 * 2160 纹理没有被渲染?
TL;DR
- 更高端的设备(Xperia X Performance、Galaxy S8)
- Android 浏览器
- 我可以上传大小为 3840 * 2160 的自定义纹理并进行渲染
- 我可以使用
<video>标签解码和播放大小为 3840 * 2160 的视频 - 我无法将 3840 * 2160 视频的帧上传到 WebGL
- 较低的分辨率效果很好
谢谢!
【问题讨论】:
标签: android google-chrome video webgl