【问题标题】:Is it possible to access OpenGL ES from RoboVM without using LibGDX?是否可以在不使用 LibGDX 的情况下从 RoboVM 访问 OpenGL ES?
【发布时间】:2015-07-31 21:25:38
【问题描述】:

是否可以从 RoboVM 不使用 LibGDX 访问 iOS 上的 OpenGL ES?如果有,有什么有用的参考资料吗?

我唯一能找到的是 2 年前的这个超级简单的演示:
      http://robovm.com/ios-opengles-in-java-on-robovm/
但它除了 glClearColor 和 glClear 之外没有提供任何功能。

不过,Apple GLKit 框架似乎已实现。我只是找不到所有实际的 glWhatever(...) 函数...

【问题讨论】:

    标签: ios opengl-es robovm


    【解决方案1】:

    是的,这是可能的。为此,您需要做两件事:1. 访问 OpenGL ES 函数(如 glClear(...) 等)和 2. 在您的应用中使用可以绘制 GL 图像的 UIView

    事实证明第二点很容易。如果您感到怀旧,可以使用GLKView(需要 iOS 5.0)或CAEAGLLayer(需要 iOS 2.0)。对于这两者,网上有大量关于如何在 Objective-C 中使用它们的教程,这些教程可以很容易地翻译成 RoboVM。所以,我不会在这一点上花太多时间。

    访问 OpenGL ES 函数有点困难,因为 RoboVM 没有提供开箱即用的定义文件。因此,我们必须使用Bro 构建我们自己的。事实证明,一旦你了解 Bro 如何处理 C 字符串、变量指针、IntBuffers 等(这实际上非常漂亮!),它真的非常简单。我在原始问题中链接的超级简单演示是正确的起点。

    为了简洁起见,让我在这里发布一个我编写的文件的一个非常精简的版本,以说明可以处理不同数据类型的方式:

    import java.nio.Buffer;
    import java.nio.IntBuffer;
    
    import org.robovm.rt.bro.Bro;
    import org.robovm.rt.bro.Struct;
    import org.robovm.rt.bro.annotation.Bridge;
    import org.robovm.rt.bro.annotation.Library;
    import org.robovm.rt.bro.ptr.BytePtr;
    import org.robovm.rt.bro.ptr.BytePtr.BytePtrPtr;
    import org.robovm.rt.bro.ptr.IntPtr;
    
    @Library("OpenGLES")
    public class GLES20 {
    
        public static final int GL_DEPTH_BUFFER_BIT = 0x00000100;
        public static final int GL_STENCIL_BUFFER_BIT = 0x00000400;
        public static final int GL_COLOR_BUFFER_BIT = 0x00004000;
        public static final int GL_FALSE = 0;
        public static final int GL_TRUE = 1;
    
        private static final int MAX_INFO_LOG_LENGTH = 10*1024;
    
        private static final ThreadLocal<IntPtr> SINGLE_VALUE =
            new ThreadLocal<IntPtr>() {
                @Override
                protected IntPtr initialValue() {
                    return Struct.allocate(IntPtr.class, 1);
                }
            };
    
        private static final ThreadLocal<BytePtr> INFO_LOG =
            new ThreadLocal<BytePtr>() {
                @Override
                protected BytePtr initialValue() {
                    return Struct.allocate(BytePtr.class, MAX_INFO_LOG_LENGTH);
                }
            };
    
        static {
            Bro.bind(GLES20.class);
        }
    
        @Bridge
        public static native void glClearColor(float red, float green, float blue, float alpha);
    
        @Bridge
        public static native void glClear(int mask);
    
        @Bridge
        public static native void glGetIntegerv(int pname, IntPtr params);
    
        // DO NOT CALL THE NEXT METHOD WITH A pname THAT RETURNS MORE THAN ONE VALUE!!!
        public static int glGetIntegerv(int pname) {
            IntPtr params = SINGLE_VALUE.get();
            glGetIntegerv(pname, params);
            return params.get();
        }
    
        @Bridge
        private static native int glGetUniformLocation(int program, BytePtr name);
    
        public static int glGetUniformLocation(int program, String name) {
            return glGetUniformLocation(program, BytePtr.toBytePtrAsciiZ(name));
        }
    
        @Bridge
        public static native int glGenFramebuffers(int n, IntPtr framebuffers);
    
        public static int glGenFramebuffer() {
            IntPtr framebuffers = SINGLE_VALUE.get();
            glGenFramebuffers(1, framebuffers);
            return framebuffers.get();
        }
    
        @Bridge
        private static native void glShaderSource(int shader, int count, BytePtrPtr string, IntPtr length);
    
        public static void glShaderSource(int shader, String code) {
            glShaderSource(shader, 1, new BytePtrPtr().set(BytePtr.toBytePtrAsciiZ(code)), null);
        }
    
        @Bridge
        private static native void glGetShaderInfoLog(int shader, int maxLength, IntPtr length, BytePtr infoLog);
    
        public static String glGetShaderInfoLog(int shader) {
            BytePtr infoLog = INFO_LOG.get(); 
            glGetShaderInfoLog(shader, MAX_INFO_LOG_LENGTH, null, infoLog);
            return infoLog.toStringAsciiZ();
        }
    
        @Bridge
        public static native void glGetShaderPrecisionFormat(int shaderType, int precisionType, IntBuffer range, IntBuffer precision);
    
        @Bridge
        public static native void glTexImage2D(int target, int level, int internalformat, int width, int height, int border, int format, int type, IntBuffer data);
    
        @Bridge
        private static native void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, int normalized, int stride, Buffer pointer);
    
        public static void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer pointer) {
            glVertexAttribPointer(index, size, type, normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE, stride, pointer);
        }
    }
    

    注意大多数方法是如何通过简单的 @Bridge 注释的原生定义公开​​的,但对于某些人来说,在 Java 中定义一个将 String 转换为 *char 或例如,从 IntPtr 解压缩结果。

    我没有发布我的整个库文件,因为它仍然很不完整,而且它只会使查找如何处理不同参数类型的示例变得更加困难。

    为了节省一些工作,您可以从 libGDX 的GL20.java 复制 GL 常量定义。而OpenGL ES docs 是方法调用签名的一个很好的参考(数据类型GLenumGLbitfield 对应于Java int)。

    然后您可以通过添加 GLES20. 来静态调用 gl 方法(就像在 Android 上一样),例如:

    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    

    事实证明,Bro 非常聪明,您甚至不需要像使用 libGDX 那样在 robovm.xml 中包含 &lt;framework&gt;OpenGLES&lt;/framework&gt; 标记。

    还有 - 你知道什么? - 我的应用程序启动速度大约是它仍在使用 libGDX 时的 3 倍。它解决了我遇到的另一个问题(请参阅LibGDX displays black screen while app is paused but still visible (e.g. during in-app purchase password dialog) on iOS)。 “耶!”为了摆脱不必要的行李。

    让生活有点烦人的一件事是,如果您弄乱了方法的调用签名或内存分配,您的应用程序将简单地崩溃,并在 IDE 中显示非常无用的“由于信号 11 而终止”消息 -控制台不包含有关应用程序死亡位置的信息。

    【讨论】:

    • 由于 iOS 13+ 不再直接支持 OpenGL,因此可能需要更新此答案。
    • @Abion47 考虑到 RoboVM 在这一点上几乎已经死了(谢谢,M$!),整个线程已经非常过时了。
    • RoboVM 本身已被吃掉并扔到一边,但开源的 fork MobiVM 仍然活跃。在这个线程中可能仍然存在一些相关性。
    • @Abion47 这是个好消息!当他们杀死它时,我真的很沮丧!我一定会看看 MobiVM!谢谢!
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