【问题标题】:c++ design (multiple inheritance vs. listing relevant data)c ++设计(多重继承与列出相关数据)
【发布时间】:2020-09-05 21:39:16
【问题描述】:

我有

class Skill
{
public :
  virtual void printSkill();
//....
}

class Person : public Skill
{


//...
}

在以前的设计中,每个人可以拥有一项技能,我可以打印出来

Person p;
p.printSkill();

现在我们要添加多个技能并显示它们。 我改变了:

class Person
{
private:
vector<Skill*> m_skills;
pubcic:
void addSkill(Skill *s) { m_skills.push_back(s);}
void printSkills() const { 
  for auto it = m_skills.begin(); it != m_skills.end(); ++it)
  {
      it->printSkill();
  }
}
}
class Skill1 : public Skill
{
   void printSkill() ;
}

class Skill2 : public Skill
{
   void printSkill() ;
}

Person p;
Skill1 s1;
Skill2 s2;
p.addSkill(&s1);
p.addSkill(&s2);

这应该可以 但我不喜欢这个。没有addSkill 方法我可以解决这个问题吗?使用多重继承?

【问题讨论】:

    标签: c++ multiple-inheritance


    【解决方案1】:

    什么是最好的取决于很多因素。

    使用您的vector&lt;Skill*&gt; 版本:

    • 相同的Skill 派生对象可能会添加到多个Person 对象中,这可能是内存高效且可取的,或者是不合适的(例如,如果技能对象必须具有Person 特定的数据成员,例如技能程度,例如卧推技能可能需要Person特定的公斤数)
    • 没有对Skills 派生对象的生命周期进行固有管理,通过您存储在Person 对象中的指向它们的指针,这些对象的生命周期必须永远不会超过使用它们的时间,否则您将得到未定义的行为。这可能没问题:也许您可以在程序生命周期内创建一定数量的技能,直到所有 Person 对象的生命周期结束后才需要销毁它们。在其他时候,调用代码将承担额外的责任和照顾。

    其他可能的方法包括:

    Person 存储vector&lt;unique_ptr&lt;Skill&gt;&gt;,并让客户端代码将所有权移交给它添加的技能对象:addSkill(std::make_unique&lt;SomeSkill&gt;(constructor, args, la, de, da);

    您还可以有一个using SomeSkill = std::variant&lt;Skill1, Skill2, Skill3&gt;; 并让Person 存储一个std::vector&lt;SomeSkill&gt;。这实现了与上一个类似的效果,但在变体内部使用了一个足够大的缓冲区来存储最大的Skill 派生对象,而不是存储指向动态分配的Skill 对象的指针。

    您可以使用多重继承,但是您将拥有多个提供同名函数的基类,并且要调用特定的基类,您必须在当时消除歧义。如果您希望能够轻松声明具有不同技能的Persons,并且仍然具有自动发现和打印来自多个基础的单个技能的printSkills 功能,则可以使用可变参数模板和参数包,但从这个问题 - 恭敬地 - 你还没有准备好走那条路。

    【讨论】:

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