【发布时间】:2013-11-10 07:05:16
【问题描述】:
我希望在精灵单元上创建一种战争迷雾风格的效果,并被告知 scissorstack 可以完成这项工作,但我不知道我做错了什么......
我设置了典型的 libgdx。我为每个游戏角色开设了一门课。我想通过配置每个班级来控制每个单元看到的“多远”。所以说我想要拥有战争迷雾 5 的 MainPlayer,但一个 Pawn 单位在该单位所在的图块周围有 1 个空间的战争迷雾。
我已经加载了精灵,tmx 地图和碰撞检测工作正常。现在我只是不知道应该将 scissorstack 代码放在 Player 类中的哪个位置/如何让它工作。我也想知道雾周围可见瓷砖的坐标...
public class Player extends Sprite implements InputProcessor{
private Vector2 velocity = new Vector2();
public Player(Sprite sprite, TiledMapTileLayer collision layer){
super(sprite);
this.collisionLayer=collisionLayer;
}
public void draw(SpriteBatch spriteBatch){
update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
super.draw(spriteBatch);
}
public Vector2 getVelocity() {
return velocity;
}
public void setVelocity(Vector2 velocity) {
this.velocity = velocity;
}
public float getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(float speed) {
this.speed = speed;
}
public float getGravity() {
return gravity;
}
public void setGravity(float gravity) {
this.gravity = gravity;
}
public TiledMapTileLayer getCollisionLayer() {
return collisionLayer;
}
public void setCollisionLayer(TiledMapTileLayer collisionLayer) {
this.collisionLayer = collisionLayer;
}
public boolean keyDown(int keycode){
switch(keycode){
case Keys.W:
setY(getY()+1*50);//velocity.x=speed;
break;
case Keys.A:
setX(getX()-1*50);//velocity.x=-speed;
break;
case Keys.D:
setX(getX()+1*50);//velocity.x=speed;
break;
case Keys.S:
setY(getY()-1*50);//velocity.y=-speed;
break;
}
System.out.println(getX()/50+", "+getY()/50);
return true;
}
public boolean keyUp(int keycode){
switch(keycode){
case Keys.W:
velocity.y=0;
break;
case Keys.A:
velocity.x=0;
break;
case Keys.D:
velocity.x=0;
break;
case Keys.S:
velocity.y=0;
break;
}return true;
}
@Override
public boolean keyTyped(char character) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
@Override
public boolean scrolled(int amount) {
// TODO Auto-generated method stub
return false;
}
}
}
我尝试了以下操作:Making a Group hide Actors outside of its bounds
这是我在 Player 类的 draw 方法中尝试的:
public void draw(SpriteBatch spriteBatch){
update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
Rectangle scissors = new Rectangle();
Rectangle clipBounds = new Rectangle(getX(),getY(),4*width,4*height);
ScissorStack.calculateScissors(camera, spriteBatch.getTransformMatrix(), clipBounds, scissors);
ScissorStack.pushScissors(scissors);
spriteBatch.draw(...);
spriteBatch.flush();
ScissorStack.popScissors();
super.draw(spriteBatch);
}
我很困惑。在播放器实体类中使用 scissorstack 的示例会有所帮助。谢谢
【问题讨论】:
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你试过什么?请在你的代码中删除所有不必要的东西。没有人需要知道 InputProcessing。
Player的剪辑边界在哪里? Pawn周围的战争迷雾“空间”是什么意思?您希望 Pawn 被雾覆盖而其他一切都可见吗? -
我的目标是能够按实体类型调整“可见性”。所以我有一个玩家/英雄类和一个典当类。更新问题
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您是否考虑过剔除而不是剪裁?换句话说,选择不绘制而不是绘制并让 OpenGL 处理边界。
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这是一个有趣的观点。我在哪里学习差异?所以你是说剪刀堆栈仍然绘制所有内容然后修剪,而剔除你可以决定不绘制什么?我没有在网上找到足够好的 scissorstack 资源。我会考虑剔除。 TY