【发布时间】:2015-12-18 05:26:45
【问题描述】:
我在 OpenGL es 2.0 中使用 glKit 尝试渲染到 iOS 设备。
基本上我的目标是绘制到纹理而不是绘制到主缓冲区。然后将该纹理渲染到屏幕上。我一直在尝试关注another topic on so。不幸的是,他们提到了一些关于二的力量的东西(我假设关于分辨率),但我不知道如何解决它。无论如何,这是我对该主题的代码的快速解释。
import Foundation
import GLKit
import OpenGLES
class RenderTexture {
var framebuffer:GLuint = 0
var tex:GLuint = 0
var old_fbo:GLint = 0
init(width: GLsizei, height: GLsizei)
{
glGetIntegerv(GLenum(GL_FRAMEBUFFER_BINDING), &old_fbo)
glGenFramebuffers(1, &framebuffer)
glGenTextures(1, &tex)
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), framebuffer)
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), tex)
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), nil)
glFramebufferTexture2D(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_TEXTURE_2D), tex, 0)
glClearColor(0, 0.1, 0, 1)
glClear(GLenum(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
let status = glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER))
if (status != GLenum(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE))
{
print("DIDNT GO WELL WITH", width, " " , height)
print(status)
}
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(old_fbo))
}
func begin()
{
glGetIntegerv(GLenum(GL_FRAMEBUFFER_BINDING), &old_fbo)
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), framebuffer)
}
func end()
{
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(old_fbo))
}
}
那么就渲染而言,我还有一些事情要做。
理论上可以全屏渲染任何纹理的代码。这已经通过两个手动加载的 png(不使用缓冲区更改)进行了测试,效果很好。
func drawTriangle(texture: GLuint)
{
loadBuffers()
//glViewport(0, 0, width, height)
//glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0)
//glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT) | GLbitfield(GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
glEnable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
glActiveTexture(GLenum(GL_TEXTURE0))
glUseProgram(texShader)
let loc1 = glGetUniformLocation(texShader, "s_texture")
glUniform1i(loc1, 0)
let loc3 = glGetUniformLocation(texShader, "matrix")
if (loc3 != -1)
{
glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GLboolean(GL_FALSE), &matrix)
}
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture)
glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLE_STRIP), 0, 6)
glDisable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
destroyBuffers()
}
我还有一个在屏幕上绘制几个点的函数。您真的不需要查看这些方法,但它确实有效。这就是我如何知道 OpenGL 是从缓冲区纹理而不是预加载的纹理绘制的。
最后,这是我正在尝试做的代码的要点。
func initialize()
{
nfbo = RenderTexture(width: width, height: height)
}
fun draw()
{
glViewport(0, 0, GLsizei(width * 2), GLsizei(height * 2)) //why do I have to multiply for 2 to get it to work?????
nfbo.begin()
drawDots() //Draws the dots
nfbo.end()
reset()
drawTriangle(nfbo.tex)
}
所有这一切的最后都是一个空白屏幕。如果还有更多代码可以帮助您解决问题,请告诉我。我试着修剪一下,让它不那么烦人。
注意:考虑到两件事的全部力量,我尝试通过 fbo 类 512 x 512,以防万一它会使事情成为二的幂。不幸的是,它没有这样做。
另一个注意事项:我所做的只是 2D,所以我不需要深度缓冲区,对吗?
【问题讨论】:
-
为什么不通过读取像素来调试它,还要检查是否有任何 gl 错误。
-
@Ta-Zvi 检查 gl 错误的函数是什么?那我该如何解释呢。
-
我也无法让 glReadPixels 函数工作
-
确保使用
glTexParameteri()设置正确的纹理参数。默认值在许多用例中不起作用,包括此处发布的代码。任何 OpenGL 教程都会解释如何设置它们。 -
@RetroKoradi 你的权利!这就是问题所在。在你告诉我我决定我应该尝试覆盖一个我知道正在使用 glkit 制作的纹理单元之后。它现在有效!我希望他们是比这更好的方法,但至少它有效!