【问题标题】:OpenGL renders boxes inside-outOpenGL 从里到外渲染盒子
【发布时间】:2013-11-02 15:06:25
【问题描述】:

我正在尝试在 OpenGL 中创建 2 个框,但它们从里到外出现,有时它们不能正确重叠。视频http://www.youtube.com/watch?v=IVJu4zJFp7Q

我猜这是一个深度问题,但我无法弄清楚我做错了什么。

这是我用来初始化的代码:

glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glDisable(GL_CULL_FACE); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

这是我的显示功能 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );

drawYellowBox();
drawBlueBox();

以及我用来绘制形状的代码:

glPushMatrix();
    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.15, 0.15, 0.0);
        // draw front
        glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75);

        glColor3f(0.3, 0.3, 0.0);
        // draw back
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.45, 0.45, 0.0);
        // draw left
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.6, 0.6, 0.0);
        // draw right
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);

        glColor3f(0.75, 0.75, 0.0);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.9, 0.9, 0.0);
        // draw bottom
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
    glEnd();

glPopMatrix();

glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0,2.5,0.0);
    glRotatef(joint_ui_data->getDOF(Keyframe::HEAD), 0.0, 1.0, 0.0);


    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.0, 0.15, 0.15);
        // draw front face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, 0.75);

        glColor3f(0.0, 0.3, 0.3);
        // draw back face
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.45, 0.45);
        // draw left face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.6, 0.6);
        // draw right face
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);

        glColor3f(0.0, 0.75, 0.75);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.9, 0.9);
        // draw bottom
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
    glEnd();
glPopMatrix();

谢谢。

【问题讨论】:

    标签: opengl glut


    【解决方案1】:

    问题在于您发送顶点的顺序。

    正如我们在您的代码中看到的,您的前端的顶点顺序是。

    // Front
    glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
    glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
    glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
    glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
    

    正如我们在这段代码中看到的那样,您顺时针发送顶点。 OpenGL 默认读取所有多边形逆时针。这就是为什么所有相​​反的面都被移除/隐藏(剔除)。

    要解决此问题,您可以做 2 件事中的 1 件事。

    1. 更改glFrontFace() 的模式,使其变为GL_CW,而不是GL_CCW。虽然请记住,更改将影响您调用 glFrontFace(GL_CW) 之后发生的所有事情,所以如果在其他任何时候您再次渲染具有 逆时针 缠绕的东西,请记住再次调用 glFrontFace(GL_CCW)

    2. 更改发送顶点的顺序。

    来自

    // Front
    glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
    glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
    glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
    glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
    

    // Front
    glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
    glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
    glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
    glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
    

    虽然如果您已经拥有大量网格,只需将 glFrontFace 模式更改为 GL_CW 可能会容易得多。

    额外

    另外,如果你想改变被剔除的面,你也可以改变glCullFace的模式,为GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACK,初始值为GL_BACK

    请记住,您需要调用 glEnable(GL_CULL_FACE) 来启用基于顶点缠绕的多边形剔除。

    编辑

    如果不是顶点缠绕问题,它可能(虽然会很奇怪)是一个深度测试问题。

    将此代码添加到您的初始化代码中。

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    

    【讨论】:

    • 不幸的是,这并不能解决问题。我尝试重新排序顶点,但没有效果。恢复到原始顶点并将 glFrontFace 更改为 CW 仍然无法修复渲染。
    • 这也是我的问题。 (使用 Ubuntu 16.04、python GL 和 GLUT。我通过使用 GLUT 绘制立方体而不是我自己的顶点来测试和隔离它;如果 GLUT 自己的立方体由内向外,那么它不是一个缠绕问题,但需要打开深度标志。)
    【解决方案2】:

    要解决此问题,您需要在对象上翻转脸部或检查手头对象的法线...

    如果您创建一个平面,您会注意到您可以透过它的一侧看到,除非您将法线反转到视图侧或添加双面解决方案...

    我一般用away3d或者three.js来做3D内容……原理是一样的

    【讨论】:

    • 我尝试颠倒某些面的顶点顺序,但没有效果。这是因为背面剔除吗?我正在尝试禁用它的背面剔除。
    • 是的,这可能是一种可能性,我更愿意将我的答案放在评论中,但我还不能对问题发表评论.. 尝试浏览 away3D 网站论坛一般问题具有相同的解决方案刚刚实施有点不同
    【解决方案3】:

    我发现了问题。我在 initGlut() 函数而不是 initGl() 函数中启用了深度测试。

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    

    【讨论】:

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