【问题标题】:Line graph with glDrawArrays and GL_LINE_STRIP from vector来自矢量的带有 glDrawArrays 和 GL_LINE_STRIP 的折线图
【发布时间】:2015-07-30 12:08:36
【问题描述】:

如何使用 GL_LINE_STRIP 绘制多条线,但不能在这些线之间画一条额外的线,因为它会跳转到下一个值?看图

现在红线是图中线的实际值,而黄色线是因为它完成了 line1 的值并继续下一个但仍然在这些值之间画一条线。

我使用的代码是这样的:vector1 包含所有的行值。

glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());


glBindVertexArray(0);

所以我的问题是如何解决这个问题?所以它循环遍历向量,只绘制线的值,而不是在完成绘制第一行后跳转时。

【问题讨论】:

  • 您是否尝试过生成多个顶点数组并将每个连续的线存储在一个单独的数组中?
  • 是的,我有,但我认为我做错了什么,所以它没有工作,如果你有时间可以举个例子吗?
  • 为什么不使用GL_LINES 而不是GL_LINE_STRIP?听起来您通过使用不适合您要呈现的内容的原始类型使事情变得比需要的复杂得多。

标签: c++ opengl vector gldrawarrays


【解决方案1】:

您有几个选项可以绘制多个断开的线带:

多个绘图调用

最简单、最直接的方法是进行多次绘制调用。假设您的缓冲区中当前有 1000 个顶点,并进行绘制调用,结果如下:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);

现在,如果这实际上是 4 组不连贯的线,每组有 250 个顶点,您只需分别绘制每组线:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);

当然,缺点是您需要多次绘制调用。只要这只是中等数量的调用,并且每个调用仍然产生大量工作,这应该没问题。出于性能原因,不希望有许多小的绘制调用。

glMultiDrawArrays()

有多种调用允许您通过一个 API 调用实质上提交多个绘制调用。例如,这相当于上面的调用序列:

GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);

根据我理解您的目的,此解决方案可能是您的理想选择。

GL_LINES 而不是 GL_LINE_STRIP

如果您使用GL_LINES 进行绘图调用,每对点将由一条单独的线连接,您很容易出现间隙。

但有一个很大的损失:缓冲区中的顶点数几乎是两倍,因为大多数顶点会重复。您之前拥有n 顶点的位置:

a0 a1 a2 a3 ... an

您需要2 * n - 2 相同几何的顶点:

a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an

好处是您可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并根据需要绘制任意数量的间隙。

原语重启

在 OpenGL 3.1 及更高版本中,有一个称为“原始重启”的功能,对于您描述的情况非常方便。但是,它需要使用索引数组。如果几何图形更复杂,通常会使用索引数组,因此这通常不是障碍。但是由于您没有使用索引数组,并且在您的用例中并没有真正需要它,因此可能不值得仅仅为了使用原始重启而引入索引数组。

我不打算在这里包含代码示例,但是如果您查找“OpenGL 原始重启”,您应该能够找到大量文档和示例。

【讨论】:

  • 嗯,每个人都应该这样写答案!它非常有用,我最终使用 GL_LINES 而不是 GL_LINE_STRIP。
【解决方案2】:

使用GL_LINE_STRIP(或等价的三角形GL_TRIANGLE_STRIP)进行绘图就像将笔放在纸上并在永远不取下笔的情况下进行绘制。你不能不在两个连续的点之间画一条线。

如果你真的想使用GL_LINE_STRIP 来绘制你的图形(这是一个好主意)然后是别的东西,你将不得不制作不同的缓冲区并使用不同的参数绘制多次glDrawArrays

所以让我们假设vector1 存储红色线,vector2 存储黄色线。初始化部分如下所示:

// vector1 store
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

// vector2 store
glGenVertexArrays(1,&Vector2_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector2_VBObject);

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector2_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector2.size()*sizeof(GLfloat), &vector2[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

然后是抽奖部分:

glUseProgram(lineShader->getProgram());

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector2.size());

【讨论】:

  • 感谢您的回答,我想我现在已经明白了,但是您如何在不让程序变慢并进行不必要的调用的情况下对这些缓冲区进行编码?
  • @Kahin 我添加了一个示例。我没有你所有的代码,所以我不能肯定它适用于你的情况,但解决方案至少应该是这样的。
  • 谢谢你,我会试试看是否有效。
  • 我现在创建了两个具有不同值的向量,并按照您的示例,它有点工作,它绘制第一个向量,然后擦除第一个向量并绘制第二个向量,所以我永远看不到两者,它总是最终绘制第二个并保持不变。
  • @Kahin 两个连续的glDrawArrays 不会相互擦除。我认为这个新错误来自我没有的部分代码。但无论如何,这是另一个问题,另一个问题;)
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