【发布时间】:2016-05-11 04:39:06
【问题描述】:
昨天我和我的团队成员争论了 LOD(细节级别)。enter link description here。我认为 Hide LOD 也会从内存中卸载,即提高性能,但我的团队成员不同意这一点,他说它仍然在 ram 中,因此场景很重。
我查看了官方文档,但没有明确提及。那么 LOD 到底是做什么的呢?我仍然强调它会从内存中卸载隐藏LOD?
【问题讨论】:
标签: c# performance unity3d
昨天我和我的团队成员争论了 LOD(细节级别)。enter link description here。我认为 Hide LOD 也会从内存中卸载,即提高性能,但我的团队成员不同意这一点,他说它仍然在 ram 中,因此场景很重。
我查看了官方文档,但没有明确提及。那么 LOD 到底是做什么的呢?我仍然强调它会从内存中卸载隐藏LOD?
【问题讨论】:
标签: c# performance unity3d
Lod 是一种同时适用于 V-Ram 和系统 ram 的功能,其中 V-Ram 用于渲染 Mesh,系统 Ram 用于存储正在卸载的对象的引用,以便在重新加载时再次加载它距离是合适的 出于速度原因,引擎需要立即将 LOD 所需的所有资产保存在 ram 中。 Mipmapping 是纹理的一种(默认开启)LOD 类型——它由 GPU 处理,并且与统一的与网格有关的 LOD 是分开的。
一般网格占用少量内存。
所以结论是,在运行任何卸载命令之前,对象并未完全卸载,它包含网格的引用以使其快速显示
使用完整链接反对您的意见http://forum.unity3d.com/threads/lod-memory-issues-any-advice.129409/
【讨论】: