【发布时间】:2013-11-17 14:21:46
【问题描述】:
我刚刚开始使用 F# 使用 Unity3D,我注意到 coroutines 在书籍和教程中被大量使用,作为解决各种问题的巧妙解决方案。我一直在试图弄清楚 F# 是否具有等效的内置结构,或者是否至少可以以某种方式模仿它们,但我在 MSDN 上找不到任何东西。我只找到了几篇关于使用 Continuation monad 实现协程的文章,但对于初学者来说,这些都超出了我的想象。
以下是 Unity 文档中的 C# 示例,当在游戏循环中重复调用时,会导致对象的 alpha 颜色随着时间的推移以小幅递增:
IEnumerator Fade() {
for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f) {
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return;
}
}
所以我只需要声明一个返回 IEnumerator 的函数,然后通过“yield”将控制权交给我想要在主体内部的任何位置。我不确定如何在 F# 中执行此操作,因为我不断收到错误消息“此表达式应具有 IEnumerator 类型,但此处具有单元类型”。 “yield”关键字在 F# 中的行为似乎也有所不同,因为与 C# 不同,它不能单独使用,并且必须在我从文档中理解的序列表达式中。
所以我错过了什么吗?上面的功能如何在 F# 中实现?
更新
古斯塔沃的解释是正确的。这是您可以附加到对象以查看其红色值在 10 秒时间范围内减少 0.1 的确切 Unity 脚本。
namespace CoroutinesExample
open UnityEngine
type CoroutinesExample() =
inherit MonoBehaviour()
member this.Start() =
// Either of the these two calls will work
// this.StartCoroutine("Fade") |> ignore
this.Fade()
member this.Fade() =
seq {
for f in 1.f .. -0.1f .. 0.f do
let mutable c = this.renderer.material.color
c.r <- f
this.renderer.material.color <- c
yield WaitForSeconds(1.f)
} :?> IEnumerator
This article 非常有助于解释 Unity 中协程的细节。
【问题讨论】:
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Unity/C# 中的协程只是 IEnumerator 的。尝试使用您的“seq”关键字:msdn.microsoft.com/en-us/library/dd233209.aspx
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IEnumerable 和 IEnumerator 是一样的吗? F# 序列的文档提到它们是“IEnumerable(T) 的别名”,而 Unity 希望我有一个具有 IEnumerator 返回类型的函数。无论如何,我正在尝试按照您的建议使用 seq ,但我认为我做得不对。你介意看看我的代码吗?我已经把它放在这里了pastebin.com/Z0GE2Vy1
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IEnumerable 包含一个 IEnumerator。如果你只需要后一个,你可以从 seq [=IEnumerable] 中检索它
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实际上,他们只需要一个 IEnumerator 是有道理的,因为如果我理解的话,他们关心的唯一操作是“前进一点”,而实际上并不关心该操作的返回值。所以如果你让 x = seq{} 然后 x.GetEnumerator() 你应该很好地按照这个猜测去
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@nicolas 是的,我认为这是我从阅读 [这篇文章] (altdevblogaday.com/2011/07/07/unity3d-coroutines-in-detail) 中得到的要点,尽管我仍在掌握 .net,所以我不确定我是否正确理解 IEnumerable/IEnumerator 部分。但是,我确实通过
member this.Fade():IEnumerator = x.GetEnumerator()尝试了您的建议,但我现在收到错误消息“表达式应具有 IEnumerator 类型,但此处具有 Generic.IEnumerator类型”