【发布时间】:2021-04-13 05:12:18
【问题描述】:
所以,我有一艘船,上面附有一个“Hardpoint”,可以放置武器。放置后,它们会瞄准鼠标位置并具有有限的旋转范围: See here
旋转范围基于 minAngle 和 maxAngle,并由父硬件点槽的 eulerAngles.z 加上/减去角度修改器(在本例中为 20)计算。我不得不做一些奇怪的旋转巫术(参见代码 sn-p 中的 OneEightyToThreeSixty()),以使鼠标视角与 minAngle/maxAngle 匹配相同的格式。
角度是 -180 -> 180 度而不是 0 -> 360 度,就像挂点的旋转一样。写了一个方法在运行时将其转换为 360。
我重写这个脚本的次数已经数不胜数,但最终还是I'm hit with this issue.
如您所见,对于 360 度旋转的 270 度,瞄准和限制完全正常。但是在轮换的右上四分之一处,一切都变得混乱了。
我尝试了很多不同的实现,但它们似乎都有这个一致的问题。我无法弄清楚我错过了什么。代码如下:
public class HardpointSlot : MonoBehaviour
{
public HardpointController ship;
public GameObject hardpoint;
public float minAngle;
public float maxAngle;
public float angle;
public float offsetAngle;
public bool switched;
void Update()
{
AimAtMouse();
}
public void AimAtMouse()
{
Vector3 dir = Input.mousePosition - Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
minAngle = (transform.eulerAngles.z - 20) + 90f;
maxAngle = (transform.eulerAngles.z + 20) + 90f;
angle = OneEightyToThreeSixty(angle);
if (angle < minAngle)
{
angle = minAngle;
}
else if (angle > maxAngle)
{
angle = maxAngle;
}
hardpoint.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
}
public float OneEightyToThreeSixty(float angle)
{
float newAngle = 0f;
if (angle >= 0 && angle <= 180)
{
return angle;
} else
{
return newAngle = 360 + angle;
}
}
}
快速回顾一下:
- Hardpoint 需要查看鼠标,但前提是鼠标在其瞄准范围范围内,该范围由 baseAim 偏移 (20) 和父 Hardpoint 插槽的旋转计算得出。
- 适用于 270 度旋转,但不适用于最后 90 度。
有什么想法吗?我是否遗漏了一些非常明显的东西?
【问题讨论】: