【发布时间】:2011-09-22 15:35:24
【问题描述】:
这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。 现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获取世界坐标系中的位置:
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
问题是:现在我可以得到所有顶点中 posWorld 的最大值/最小值吗?这样我就可以得到顶点深度的范围,而不是深度缓冲区的范围。
如果这不可能,我如何获得世界坐标系中近/远平面的z值?
致以最诚挚的问候,
简
【问题讨论】:
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gl_ModelViewMatrix进入 view 空间,而不是世界空间。这就是为什么它被称为“模型视图”:它从模型到视图。
标签: glsl depth vertex-shader zbuffer