【发布时间】:2016-01-11 17:47:41
【问题描述】:
我正在研究 Three.JS 中的着色器并尝试创建一个简单的电视静态效果。据我了解,我需要使用片段着色器作为网格中的材质。
我很难从教程切换到 Three.js 环境,因为事情是不确定的。我的问题似乎是位置变量未设置为统一,但我不确定如何执行此操作。
控制台错误:.WebGLProgram: shader error: 0 gl.VALIDATE_STATUS true gl.getProgramInfoLog Varying 'position' has static-use in the frag shader, but is undeclared in the vert shader.
着色器:
<script type="x-shader/x-fragment" id="static">
uniform float time;
varying vec2 position;
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
void main()
{
vec2 uv = position.xy;
float r = floor(rand(uv * time / 2.0) + 0.5);
gl_FragColor = vec4(r, r, r, 1.0);
}
</script>
JS:
var camera, scene, renderer, geometry, material, mesh, uniforms;
init();
animate();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.z = 500;
scene.add(camera);
geometry = new THREE.CylinderGeometry(100, 100, 20, 32);
debugMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
uniforms = {
time: { type: 'f', value: 0 }
};
var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
fragmentShader: document.getElementById('static').innerHTML
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, shaderMaterial);
/* toggle the mesh variable to see the object */
//mesh = new THREE.Mesh(geometry, debugMaterial);
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render(delta) {
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
uniforms.time += delta * 10;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
Fiddle(输出是空白的,虽然我已经包含了一个 debugMaterial,所以你只需切换 mesh = 行来查看预期的几何图形):https://jsfiddle.net/z688644L/2/
【问题讨论】:
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像往常一样,我似乎在发布此 \ 的几分钟内修复了它:我使用
gl_FragCoord.xy代替位置,时间统一值是 NaN,所以我确保它始终是号码。 -
您可以在 shaderfrog shaderfrog.com/app/view/7 中测试 3d 对象上的着色器,并将它们直接导出到 three.js。用于保存/调试游戏效果。
标签: three.js glsl webgl shader