【问题标题】:Persistence for a menu of levels with sprite kit带有精灵套件的关卡菜单的持久性
【发布时间】:2016-04-05 15:33:48
【问题描述】:

我正在尝试制作一个具有不同级别的菜单,游戏一开始只有三个开放级别。

问题在于节省铅含量。

我已经设法使关卡在打开时显示其各自的编号,如果未打开则显示挂锁。当您完成上一个级别时,会打开一个新级别。

我希望保存此内容,以便在您关闭应用程序时不会消除关卡进度。

我尝试使用 .plist,但他们不允许我在 plist 中使用数字作为变量名,因此很难获取每个级别的信息。我给你看。

我的 .plist 是一个字典矩阵,里面有其他字典,包含三个组件(完成级别、级别、打开关闭):

<dict>
 <key>Diez5</key>
 <dict>
    <key>finishEnd</key>
    <integer>0</integer>
    <key>level</key>
    <integer>10</integer>
    <key>openClosed</key>
    <integer>0</integer>
 </dict>
 <key>Once5</key>
 <dict>
    <key>finishEnd</key>
    <integer>0</integer>
    <key>level</key>
    <integer>11</integer>
    <key>openClosed</key>
    <integer>0</integer>
 </dict>
 <key>Uno</key>
 <dict>
    <key>finishEnd</key>
    <integer>0</integer>
    <key>level</key>
    <integer>1</integer>
    <key>openClosed</key>
    <integer>1</integer>
 </dict> 
 ...
 ...</dict>

接下来我让班级来处理这个问题:

 class MenuList {

 var matriz4 = [["Ocho","Nueve","Diez","Once"], ["Cuatro","Cinco","Seis","Siete"], ["Matriz","Uno","Dos","Tres"]]

 var matriz5 = [["Ocho5","Nueve5","Diez5","Once5"], ["Cuatro5","Cinco5","Seis5","Siete5"], ["Matriz5","Uno5","Dos5","Tres5"]]

 let levelKey = "level"
 let openClosedKey = "openClosed"
 let finishKey = "finishEnd"

 let columnNum: Int!
 let rowNum: Int!

 let plist = Plist(name: "MatrizMenu")

 var levelID: Int!
 var openCID: Int!
 var finishID: Int!

 init() {

    self.columnNum = matriz4.count + 1
    self.rowNum = matriz4.count
 }

 func getTile(column: Int, row: Int, matrixNum: Int) -> (SKSpriteNode,SKLabelNode) {

    let textLabel = SKLabelNode(fontNamed: "HelveticaRoundedLTStd-BdCn")
    textLabel.fontColor = UIColor.whiteColor()
    textLabel.text = " "

    switch(matrixNum){
    case 4:

        let dict = plist?.getMutablePlistFile()!
        if let myDict = dict![matriz4[row][column]] {

            openCID = myDict.valueForKey(openClosedKey) as! Int!
            finishID = myDict.valueForKey(finishKey) as! Int!

            if matriz4[row][column] == "Matriz" {

                textLabel.text = "4x4"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "rectangle-play"),textLabel)

            } else if openCID != 0 && finishID == 0 {
                levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int!
                textLabel.text = "\(levelID)"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "UnfinishTile"), textLabel)

            } else if openCID != 0 && finishID != 0 {
                levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int!
                textLabel.text = "\(levelID)"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "FinishTile"), textLabel)

            }else {
                textLabel.text = "lock"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "rectangle-play-normal"), textLabel)
            }
        }

    case 5:

        let dict = plist?.getMutablePlistFile()!
        if let myDict = dict![matriz5[row][column]] {

            openCID = myDict.valueForKey(openClosedKey) as! Int!

            if matriz5[row][column] == "Matriz5" {

                let sprite = SKSpriteNode(color: UIColor(red: 1, green: 0.541, blue: 0.298, alpha: 1), size: CGSize(width: 50, height: 50))
                textLabel.text = "5x5"
                return (sprite,textLabel)

            } else if openCID != 0 && finishID == 0 {
                levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int!
                textLabel.text = "\(levelID)"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "UnfinishTile"), textLabel)


            } else if openCID != 0 && finishID != 0 {
                levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int!
                textLabel.text = "\(levelID)"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "FinishTile"), textLabel)

            }else {
                textLabel.text = "lock"
                return (SKSpriteNode(imageNamed: "rectangle-play-normal"),  textLabel)
            }

        }

    default:
        return (SKSpriteNode(), textLabel)

    }

    return (SKSpriteNode(), textLabel)
 }

 func get_level(column: Int, row: Int, matrixNum: Int) -> (Int,Bool) {

    switch(matrixNum){
    case 4:

        let dict = plist?.getMutablePlistFile()!
        if let myDict = dict!["\(matriz4[row][column])"] {

            openCID = myDict.valueForKey(openClosedKey) as! Int!
            levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int!

            if matriz4[row][column] != "Matriz" && openCID != 0 {
                return (levelID,true)
            }
        }
        break

    case 5:

        let dict = plist?.getMutablePlistFile()!
        if let myDict = dict!["\(matriz5[row][column])"] {

            openCID = myDict.valueForKey(openClosedKey) as! Int!
            levelID = myDict.valueForKey(levelKey) as! Int

            if matriz5[row][column] != "Matriz5" && openCID != 0 {
                return (levelID,true)
            }
        }
        break

    default:
        return (0,false)
    }
    return (0,false)
 }

 func getBool(column: Int, row: Int) -> Bool {

    if matriz4[row][column] == "Matriz" {
        return true
    } else { return false }
 }

}

这是我发现可以工作的 plist 类 (Help for plist):

import CoreData

struct Plist {
 //1
 enum PlistError: ErrorType {
    case FileNotWritten
    case FileDoesNotExist
}
//2
let name:String
//3
var sourcePath:String? {
    guard

        let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(name, ofType: "plist")

        else { return .None }
    return path
}
//4
var destPath:String? {
    guard sourcePath != .None else { return .None }
    let dir = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true)[0]
    return (dir as NSString).stringByAppendingPathComponent("\(name).plist")
}

init?(name:String) {
    //1
    self.name = name
    //2
    let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
    //3
    guard let source = sourcePath else { return nil }
    guard let destination = destPath else { return nil }
    guard fileManager.fileExistsAtPath(source) else { return nil }
    //4
    if !fileManager.fileExistsAtPath(destination) {
        //5
        do {
            try fileManager.copyItemAtPath(source, toPath: destination)
        } catch let error as NSError {
            print("Unable to copy file. ERROR: \(error.localizedDescription)")
            return nil
        }
    }
}

//1
func getValuesInPlistFile() -> NSDictionary?{
    let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
    if fileManager.fileExistsAtPath(destPath!) {
        guard let dict = NSDictionary(contentsOfFile: destPath!) else { return .None }
        return dict
    } else {
        return .None
    }
}
//2
func getMutablePlistFile() -> NSMutableDictionary?{
    let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
    if fileManager.fileExistsAtPath(destPath!) {
        guard let dict = NSMutableDictionary(contentsOfFile: destPath!) else { return .None }
        return dict
    } else {
        return .None
    }
}
//3
func addValuesToPlistFile(dictionary:NSDictionary) throws {
    let fileManager = NSFileManager.defaultManager()
    if fileManager.fileExistsAtPath(destPath!) {
        if !dictionary.writeToFile(destPath!, atomically: false) {
            print("File not written successfully")
            throw PlistError.FileNotWritten
        }
    } else {
        throw PlistError.FileDoesNotExist
    }
}

}

那么,如何保存关卡进度? 感谢您的帮助!

【问题讨论】:

  • PList 应该可以正常工作,你能解释一下你是如何布置你的 plist 的吗
  • 这就是我对 plist 所做的事情,问题是我输入的名称,没有数字是非常困难的工作,因为我将使用一个函数来接收数字并返回 word 上的数字 (1 ->一),但plist不让我输入数字:(@Knight0fDragon
  • 嗯,你的代码看起来比它需要的更复杂,NSDictionary 具有内置的函数来读写 plist(dict.writeToFile(...)dict = NSDictionary(contentsOfFile:))。然后,如果您希望它作为 Swift 字典,只需将其转换为 let swiftDict = dict as! [NSObject:AnyObject]

标签: ios swift menu sprite-kit persistence


【解决方案1】:

有几种方法可以做到这一点。我目前正在完成我的游戏,我使用 UICollectionView 有类似的菜单。为了存储数据,我在处理游戏保存的 Singleton 游戏数据类中为此创建了一个字典数组。

例如

var unlockedLevels: [[String: Bool]] = [
    // Empty, so array starts at index 1 and not 0
    [:],
    // World 1
    ["1": true, "2": false, "3": false, "4": false], // Level 1-4
    // World 2
    ...
]

我在我的集​​合视图中使用 indexPath 来检查按下了哪个单元格并将其与数组进行比较以查看它是否已解锁并加载关卡。

    let world = indexPath.section + 1 // + 1 because indexPath starts at 0
    let level = indexPath.row + 1 // If collection view is horizontal need to convert this because indexPath goes up/down not left/right.

    // Load level only if unlocked, otherwise exit method
    guard GameData.sharedInstance.unlockedLevels[world]["\(level)"] == true else { return }

   // code to load level

您不仅要确保根据关卡是否解锁来更改单元格。我在我的集​​合视图的 CellForRowAtIndexPath 方法中这样做,它有 2 个单元格,1 个正常,1 个锁定。 由于单元出列和重用,我无法让它与 1 个单元可靠地工作。

    let world = indexPath.section + 1
    let level = indexPath.row + 1

    if GameData.sharedInstance.unlockedLevels[world]["\(level)"] == true {
        return cell // returns normal cell to play level
    } else {
        return cellLocked // returns cell with padlock.
    }

一旦一个关卡完成,你将相应关卡的布尔值设置为 true 并保存进度。

要保存数组,您可以使用 NSCoding、NSUserDefaults 或最佳解决方案 Keychain。

https://www.hackingwithswift.com/read/12/3/fixing-project-10-nscoding

how to don't get a nil value from NSUserDefaults in ViewDidLoad

https://github.com/jrendel/SwiftKeychainWrapper

https://www.raywenderlich.com/63235/how-to-save-your-game-data-tutorial-part-1-of-2(Obj C 但我觉得还是有用的)

不是 100% 确定这是您正在寻找的,因为我不使用 Plist。告诉我进展如何。

【讨论】:

  • 感谢您提供的信息,它确实很有帮助,但问题是它们我有一个矩阵而不是数组,当我尝试使用 NUserDefaults 或 NScoding 保存矩阵时不起作用:(如果你知道使用矩阵的方法我会更感激然后知道。非常感谢!
  • 我不太确定你所说的矩阵是什么意思。您能否发布一些代码以帮助人们更好地理解您的问题。
  • 我把我用 plist 做的代码。希望你能理解
  • 对不起,不知道如何提供帮助。我不得不说这看起来比我的方式更复杂。我认为 KnighOfDragon 可能更适合您的问题。
  • 矩阵应该只是一个二维数组
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