【问题标题】:How to get smooth 2D jumping in Unity?如何在 Unity 中获得平滑的 2D 跳跃?
【发布时间】:2019-04-23 11:22:50
【问题描述】:

我想让我的角色跳跃,但我的动作很慢。就像角色正在传送而不是缓慢上升一样。你有什么想法吗?我正在使用 tilemap 和 Unity 2019.1.0f2

我已经试过了:

rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce), rb.velocity = Vector2.up * jumpForce, rb.MovePosition(new Vector2(transform.position.x, transform.position.y+jumpForce).

这是我的其余移动脚本,没有前面提到的代码:

public float speed;
public float jumpVelocity;
float timeBtwJumps = 0f;
float startTimeBtwJumps = 0.3f;

Rigidbody2D rb;

private void Awake()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}                                  

private void Update()
{
    float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    Vector2 position = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y);
    rb.MovePosition(new Vector2(position.x + horizontal, position.y));
}

private void FixedUpdate()
{
    if (Input.GetAxisRaw("Vertical") > 0f && timeBtwJumps <= 0f)
    {
        Jump();
        timeBtwJumps = startTimeBtwJumps;
    }
    else
        timeBtwJumps -= Time.deltaTime;
}

void Jump()
{

}

一切都在从 MonoBehaviour 派生的类中。 这是我的刚体和玩家设置:

Body Type: Dynamic 
Material: None
Simulated: true
Use Auto Mass: false
Mass:1
Linear Drag: 0
Angular Drag: 0.05
Gravity Scale:1
Collision Detection: Discrete
Sleeping Mode: Start Awake
Interpolate: None
Freeze Rotation: z-true

玩家拥有默认设置的 Box Collider 2D。

请帮忙。提前致谢。

【问题讨论】:

标签: c# unity3d 2d


【解决方案1】:

如果您想要基于物理的跳跃,请不要使用 MovePosition。 MovePosition 只会将刚体移动到取决于您的插值设置的位置。由于您的插值是无的,因此您会得到“非常滞后的运动”。

相反,您应该使用脉冲力量。在您只尝试加速力之前。此外,您的水平运动也必须相应地改变以适应增加力量的方法。试试这样:

void Jump()
{ 
    rb.AddForce(Vector2.up*jumpVelocity, ForceMode2D.Impulse);
}

要对此进行测试,您现在应该禁用水平移动。或者你可以这样做:

private void Update()
{
    float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    rb.AddForce(horizontal * Vector2.right);
}

还有一些事情:

-永远不要在 FixedUpdate 循环中检查输入!您的游戏可能会以 100 fps 的速度运行,并且取决于固定更新(它被称为修复,因为 unity 试图保持物理更新帧速率固定)您可能会错过按钮按下。

-如果你使用MovePosition,只能在FixedUpdate中使用。

-您可能想要更改检查跳跃输入的方式,也可能想要检查播放器是否接地。

-您还应该注意,在 Update 中使用 AddForce 作为加速力也应该避免。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    首先您需要从FixedUpdate 调用Rigidbody 的方法,因为这是计算物理的地方。其次将你的向量值乘以Time.fixedDeltaTime

    示例:

    void FixedUpdate()
        {
            rb.MovePosition(rb.position + position * Time.fixedDeltaTime);
        }
    

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      我遇到了这个问题。就像角色是在传送而不是缓慢上升一样。

      我通过更改代码解决了这个问题。

      我使用了以下代码: MainBodyRigidBody.velocity = new Vector3 (Delta_X, 0, Delta_Y) * MovementSpeed * Time.deltaTime;

      但我应该使用MainBodyRigidBody.velocity +=

      我将我的代码更改为:

      MainBodyRigidBody.velocity += new Vector3 (Delta_X, 0, Delta_Y) * MovementSpeed * Time.deltaTime;
      

      我在角色移动中使用了上述代码,但它导致了我的问题。

      【讨论】:

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