【问题标题】:Working with multiple gameobjects使用多个游戏对象
【发布时间】:2015-04-02 09:37:19
【问题描述】:

我需要在特定按钮单击时隐藏和显示特定游戏对象。

按钮 1:-

  gameobject[0].SetActive(false);
  gameobject[1].SetActive(false);
  gameobject[2].SetActive(false);
  gameobject[3].SetActive(true);
  gameobject[4].SetActive(false);
  gameobject[5].SetActive(false);
  gameobject[6].SetActive(false);
  gameobject[7].SetActive(true);
  gameobject[8].SetActive(true); 

按钮 2:-

  gameobject[0].SetActive(true);
  gameobject[1].SetActive(false);
  gameobject[2].SetActive(false);
  gameobject[3].SetActive(false);
  gameobject[4].SetActive(false);
  gameobject[5].SetActive(false);
  gameobject[6].SetActive(false);
  gameobject[7].SetActive(true);
  gameobject[8].SetActive(false); 

像这些,我有大约 10 个按钮。看起来代码很长而且效率不高。有什么办法可以优化吗?

谢谢。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d unity3d-gui


    【解决方案1】:

    您可以将“要激活的索引”分配给按钮单击处理程序中的数组,然后调用循环遍历游戏对象并根据传递的参数是否包含它们的索引来设置它们的状态的方法:

    private void Button1_Click()
    {
        var toActivate = new[] { 3, 7, 8 };
        ActivateGameObjects(toActivate);
    }
    
    private void Button2_Click()
    {
        var toActivate = new[] { 0, 7 };
        ActivateGameObjects(toActivate);
    }
    
    private void ActivateGameObjects(int[] toActivate)
    {
        for (int i = 0; i < gameobjects.Length; i++)
        {
            gameobjects[i].SetActive(toActivate.Contains(i));
        }
    }
    

    【讨论】:

    • 我还建议将您的“激活数组”存储在可在编辑器中编辑的属性中,这通常在您想玩游戏设置时很好,即[SerializeField] private int[] _button1; [SerializeField] private int[] _button2;
    【解决方案2】:

    一般答案:将您的登录信息提取到方法中。我想到了一个例子:

    您可以传递所有对象,仅显式启用您需要的对象,禁用其余对象。

    您可以让一个方法接受对象列表、您需要显示的对象数组,并且该方法将遍历对象,显示您需要的对象,隐藏其余对象。

    【讨论】:

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