【问题标题】:How To Texture A Quadtree如何纹理四叉树
【发布时间】:2016-02-04 03:48:27
【问题描述】:

我正在尝试将一个实体纹理应用于四叉树,但我遇到了问题。我的四叉树的工作原理是每次有细分时创建一个新网格。所以树从一个网格开始,然后当它分裂它的 4 个网格时,依此类推。

现在我正在尝试将一致的纹理应用于四叉树,其中每个分割仍然完全绘制相同的纹理。下面的图片就是一个很好的例子

拆分前:

拆分后:

我想要的是即使在拆分后也看起来像拆分前图片的纹理。不过,我似乎无法弄清楚它的紫外线映射。有没有一种简单的方法可以做到这一点?

我已尝试获取位置并根据新网格的比例修改它的值。但这已被证明是徒劳的,我真的不知道该怎么做。

非常感谢任何帮助和建议,谢谢。

【问题讨论】:

    标签: quadtree


    【解决方案1】:

    偶然发现这个......所以现在帮助你可能为时已晚。但如果你还在想这个:

    我认为您的问题是您对四叉树是什么感到有些困惑。四叉树是空间的空间划分。将其视为二维 b 树。您不需要对四叉树进行纹理处理,只需使用它来快速找出任意有界区域内的内容。

    我想您可以使用它来确定纹理对齐的纹理偏移量,但这听起来像是对四叉树的奇怪使用,我怀疑可能有一种更简单的方法可以解决您的问题。 (也许使用世界空间坐标 % 纹理大小来获得跨多个三角形无缝渲染纹理所需的偏移量?

    【讨论】:

    • 我当时正在尝试制作程序生成的行星,并使用大图像对其进行纹理化。我同意这是一种奇怪的方法,而且我最终不是这样做的,这在当时似乎是个好主意。 (我最终使用单纯形噪声来生成纹理)
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