【问题标题】:Unity C#, How script know when public variable(not property) changedUnity C#,脚本如何知道公共变量(不是属性)何时更改
【发布时间】:2016-06-22 03:39:27
【问题描述】:

例如UnityEngine.UI.Text

它包含text 变量,用于将文本的值设置为字符串。

现在,在我自己的类中,我使用 property(get;set) 代替直接访问变量,这让我能够在设置新值时更新视图或触发一些事件。问题是当使用 property(get set) 时,它不会在检查器中显示该字段,甚至在集成测试工具中也不会显示。

但 Unity 的文本组件决定不使用 get set。在我看来,我对处理价值变化感到不舒服。

问题是text 变量中的原始UnityEngine.UI.Text 如何处理这个问题?

我认为它不仅仅是OnValidate(),因为它只能在编辑器上工作。但是text 变量也适用于运行时脚本。

这个函数在脚本被加载或者一个值被调用的时候被调用 在检查器中更改(仅在编辑器中调用)。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnValidate.html

【问题讨论】:

  • 您如何知道 Unity 正在检测更改,而不仅仅是检查上次更新周期中的值?
  • 我没看懂你的问题,请改写你的问题。
  • @P0IT10n 我编辑了,抱歉。
  • 问题在于使用 property(get; set) 是它没有显示在检查器中,甚至没有显示在集成测试工具中。 这是不正确的。自 Unity3D 中的一段时间以来,属性显示在检查器中。

标签: c# unity3d getter-setter


【解决方案1】:

如果您不使用单一行为(因此您可以执行 OnValidate())或想要执行轮询,那么您可以选择按照this gist 的方式使用属性属性字符串到方法反射解决方案。下面还有一个简单的实现和示例:

public class OnChangedCallAttribute : PropertyAttribute
{
    public string methodName;
    public OnChangedCallAttribute(string methodNameNoArguments)=> methodName = methodNameNoArguments;
}

#if UNITY_EDITOR

[CustomPropertyDrawer(typeof(OnChangedCallAttribute))]
public class OnChangedCallAttributePropertyDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        EditorGUI.PropertyField(position, property);

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            OnChangedCallAttribute at = attribute as OnChangedCallAttribute;
            MethodInfo method = property.serializedObject.targetObject.GetType().GetMethods().Where(m => m.Name == at.methodName).First();

            if (method != null && method.GetParameters().Count() == 0)// Only instantiate methods with 0 parameters
                method.Invoke(property.serializedObject.targetObject, null);
        }
    }
}

#endif

例子:

using UnityEngine;

public class OnChangedCallTester : MonoBehaviour
{
    public bool UpdateProp = true;

    [SerializeField]
    [OnChangedCall("ImChanged")]
    private int myPropVar;

    public int MyProperty
    {
        get => myPropVar;
        set { myPropVar = value; ImChanged();  }
    }


    public void ImChanged() => Debug.Log("I have changed to" + myPropVar);

    private void Update()
    {
        if (UpdateProp)
            MyProperty++;
    }
}

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我使用的另一种解决方案:

    public T car;
    private T _car;
    
    public Car { get => _car; set => _car = value; }
    public void OnValidate() => Car = car;
    

    【讨论】:

    • 这不只是基本属性吗?唯一的区别是 onvalidate 方法,但 Car 总是等于 _car,这就是属性的工作方式。
    • @AustinWBryan 修改了您编辑的部分内容。 OnValidate 会将公共变量 (car) 克隆到 Car 属性 (_car) 中
    【解决方案3】:

    除了检查文本是否相对于缓存的“先前”值发生更改之外,没有其他真正的方法。在没有扩展属性的情况下,您只需手动执行此操作。

    【讨论】:

      【解决方案4】:

      你就是做不到。这就是为什么 Unity 中的大多数组件都会轮询它们依赖于每一帧的值。

      如果你真的想检测变化,你可以这样做:

      public sometype Field;
      
      private sometype _previousValueOfField;
      
      public void Awake()
      {
          _previousValueOfField = Field;
      }
      
      public void Update()
      {
          if(Field != _previousValueOfField)
          {
              _previousValueOfField = Field;
              // Execute some logic regarding the change of the field there        
          }
      }
      

      (顺便说一句,这是公共领域邪恶的另一个原因,我讨厌 Unity 依赖它们。)

      【讨论】:

      • 这完全是错误的,正如其他答案所证明的那样。
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