【发布时间】:2015-08-17 00:18:46
【问题描述】:
我正在为我的游戏制作一种效果,其中有几 (200) 颗星星从屏幕边缘射出,在逐渐消失的同时向中间移动。
我想自己渲染每颗星星(因为它是自己的对象),这样星星可以有随机的速度、淡入淡出时间、大小和位置。但是我担心它可能会对旧手机的性能产生很大影响,更改 alpha 并每帧渲染 200 个精灵最多 20 秒(我会在它们淡出时重新创建它们)。
作为替代方案,我可以使用更大的星星块作为同一个精灵(一个图像),这意味着我将不得不牺牲随机效果,星星会同时淡出,这看起来不太好.
我没有办法在旧手机上进行测试,所以我会在这里问,是否在每帧循环 200 个精灵太多(我在每帧和位置更改 alpha 的小图像)?有没有不强迫我放弃每颗星的随机行为的替代方法?还是我只需要硬着头皮渲染更大的图像(可能是 3-4 个不同的图像,每个图像中有几颗星)?
【问题讨论】:
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五年前的中端设备对此没有问题,所以现代低端设备应该没问题。
标签: android ios performance libgdx rendering