【发布时间】:2015-08-19 10:15:17
【问题描述】:
我目前正在尝试在 World Space 中注册屏幕上的触摸。 我首先将它们转换为标准化的设备坐标,然后尝试将标准化立方体近侧的一个点 (z = -1) 和标准化立方体远侧的一个点 (z = 1) 与倒置的 ProjectionViewMatrix 相乘到在他们之间划一条线。 到目前为止我的方法:
//Calculate ProjectionViewMatrix
Matrix.multiplyMM(projectionViewMatrix,0,perspectiveProjectionMatrix,0,viewMatrix,0);
//Calculate Inverse
Matrix.invertM(invertedProjectionViewMatrix,0,projectionViewMatrix,0);
float[] nearPoint = {x, y, -1, 1};
float[] farPoint = {x, y, 1, 1};
float[] nearPointWorldSpace = new float[4];
float[] farPointWorldSpace = new float[4];
Matrix.multiplyMV(nearPointWorldSpace,0, invertedProjectionViewMatrix,0, nearPoint,0);
Matrix.multiplyMV(farPointWorldSpace,0, invertedProjectionViewMatrix,0, farPoint,0);
perspectiveDevide(nearPointWorldSpace);
perspectiveDevide(farPointWorldSpace);
其中perspectiveDevide定义为:
private static void perspectiveDevide(float[] vector) {
vector[0] /= vector[3];
vector[1] /= vector[3];
vector[2] /= vector[3];
}
现在我应该得到一个近点和远点,它们具有相同或非常相似的 X/Y 坐标,因为我的相机就在 lookAt 的正上方并且没有角度。 但是我得到的是:
近点世界:
[0] -0.002805814
[1] 0.046295937
[2] 1.9
[3] 9.999999
远点世界:
[0] -2.8057494
[1] 46.294872
[2] -97.99771
[3] 0.010000229
任何想法可能有什么问题?
编辑:
这是我的视图和投影矩阵代码:
投影:
Matrix.perspectiveM(perspectiveProjectionMatrix,0, 60, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);
查看:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix,0,
0,0,2,
0,0,0,
0,1,0);
【问题讨论】:
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你还应该在透视分割中设置
vector[3]=1; -
是的,我做到了,但遗憾的是它不会影响我的问题
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实际上,您的结果看起来很合理。如果您将相机的位移移除 (0, 0, 2),那么
farWorldPoint大约是nearWorldPoint的 1000 倍,这正是您的 znear 和 zfar 平面距离的比率。并且这些点与相机在一条射线上。所以我认为你的结果没有任何问题。只有取消投影屏幕中心时,两个点的 X/Y 坐标才会相等。 -
当然!你是对的。非常感谢!
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