【问题标题】:Why is Gamekit designed this way? Even in Client mode all notifications are received为什么 Gamekit 是这样设计的?即使在客户端模式下,也会收到所有通知
【发布时间】:2009-12-04 13:02:46
【问题描述】:

我们没有使用 GKPeerPicker 控件。我们正在实现自定义 UI。我们已经完成了一些不同语言/平台的传统客户端-服务器应用程序。

在 Gamekit 中,我有一个处于服务器模式,其余的处于客户端模式。我没有使用对等模式。然而,当某个新客户端连接时,所有已连接的客户端都会被隐式通知任何客户端的连接和断开连接。此外,当我使用“sendToAll”从客户端发送数据时,它会到达所有连接到服务器的客户端。

我的意思是现在我必须明确维护服务器 peerid 和其余的 peerid。虽然它是编程中的一项小任务,但我只是对它的设计感到好奇。在传统的客户端服务器套接字编程中,您没有这一切。例如场景,当 2 个客户端想要捕获一个槽时,服务器处理第一个请求,填充槽并拒绝第二个请求。

由于这种设计,我没有看到太多优势。请指出我的错误,让我知道为什么要这样设计。

【问题讨论】:

    标签: iphone iphone-sdk-3.0 bluetooth gamekit


    【解决方案1】:

    这正是点对点连接的工作方式。 之所以这样设计,是因为在传统系统中,如果服务器出现故障,通信就会停止。但是这里每个节点的权重是相等的,他们可以随时加入/退出,而其他节点之间的通信仍然会继续发生。

    【讨论】:

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