【问题标题】:Trying to get data from neighbour fragments with texelFetch in GLSL尝试在 GLSL 中使用 texelFetch 从相邻片段中获取数据
【发布时间】:2017-07-11 12:05:56
【问题描述】:

我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。为此,我必须从相邻片段中获取数据,我正在使用 texelFetch 进行尝试。在我尝试使用 texelFetch 时,我只是试图从每个片段右侧的片段中获取颜色数据,然后如果右侧的片段不透明,则将片段的颜色变为白色。但这不起作用,这是我在片段着色器中测试 texelFetch 的代码:

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec3 dif_color;

uniform sampler2D u_sampler2D;

vec4 color_right;
vec4 color_left;
vec4 color_bottom;
vec4 color_top;

void main(){
    color_right = texelFetch(u_sampler2D, ivec2(v_texCoord0.x + 1, v_texCoord0.y), 0).rgba;

    if(color_right.a != 0){
    color.rgba = (1,1,1,1);
    }
    else{
    color.rgba = (0,0,0,0);
    }

    gl_FragColor = color;
}

有人知道我做错了什么吗?

非常感谢您检查我的问题。

【问题讨论】:

    标签: glsl glsles


    【解决方案1】:

    有两种方法可以获取纹理中的相邻片段。根据您的决定,您要么使用texelFetch,要么使用texture:

    如果您使用texelFetch,则纹素的地址 是纹素行和列的索引。 我假设 v_texCoord0 是 (0.0, 1.0) 范围内的纹理坐标,而不是纹素的索引。 您必须将纹理坐标乘以纹理的大小才能获得索引。纹理的大小可以通过textureSize获取:

    ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
    iVec2 texIndex = ivec2(v_texCoord0.xy * vec2(texSize.xy)); 
    color_right    = texelFetch(u_sampler2D, texIndex + ivec2(1, 0), 0).rgba;
    

    另一种可能性是使用texture 并计算 2 个纹素之间的偏移量:

    ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
    vec2 texOffset = 1.0 / vec2(texSize.xy);
    color_right    = texture(u_sampler2D, v_texCoord0 + texOffset * vec2(1.0, 0.0)).rgba;
    

    【讨论】:

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