【发布时间】:2017-03-08 15:31:04
【问题描述】:
我在使用 ComputeShader 的 unity3D 中遇到问题。
我的目标:找到所有面向相机的法线(两个向量的点 > 0)
由于我的相机和模型是固定的,我希望在计算着色器的输出中始终获得相同数量的法线。
但是,每次我使用计算着色器时,计数都会增加,导致我面对摄像机的法线数量优于网格中的数量,并且很快达到我有 10e9 个法线的点。有时这个值是负数。
为此我使用了附加缓冲区,而我的 hlsh 只测试点,并将值附加到缓冲区。
我的问题是:问题出在哪里?
我怀疑 GPU 内存有问题,但我找不到原因(第一次使用 hlsl/unity3)
C#: 注意:密钥用于另一个测试
public static Vector3[] KeyCam(Vector3 key, Vector3 cam, Vector3[] normal) {
ComputeShader shader = (ComputeShader) Resources.Load("ComputeShader/Normal");
int _kernel = shader.FindKernel("KeyCam");
#region init Buffer
ComputeBuffer inputBuffer = new ComputeBuffer(normal.Length, sizeof(float) * 3);
inputBuffer.SetData(normal);
ComputeBuffer outputBuffer = new ComputeBuffer(normal.Length, sizeof(float) * 3, ComputeBufferType.Append);
#endregion
#region set
shader.SetBuffer(_kernel, "input", inputBuffer);
shader.SetBuffer(_kernel, "output", outputBuffer);
shader.SetVector("key", key);
shader.SetVector("cam", cam);
#endregion
shader.Dispatch(_kernel, 1, 1, 1);
#region get count
//https://sites.google.com/site/aliadevlog/counting-buffers-in-directcompute
ComputeBuffer countBuffer = new ComputeBuffer(1, sizeof(int), ComputeBufferType.IndirectArguments);
ComputeBuffer.CopyCount(outputBuffer, countBuffer, 0);
//Debug.Log("Copy buffer : " + countBuffer.count);
int[] counter = new int[1] { 0 };
countBuffer.GetData(counter);
countBuffer.Release();
int c = counter[0];
#endregion
//int c = GetAppendCount(outputBuffer);
Debug.Log("Normals : " + c +"/"+normal.Length);
if(c <= 0)
return null;
Vector3[] output = new Vector3[c];
outputBuffer.GetData(output);
inputBuffer.Release();
outputBuffer.Release();
return output;
}
HLSL:
#pragma kernel KeyCam
StructuredBuffer<float3> input;
float3 key;
float3 cam;
AppendStructuredBuffer<float3> output;
[numthreads(64,1,1)]
void KeyCam(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {
if (dot(input[id.x], cam) >= 0.05)
output.Append(input[id.x]);
}
【问题讨论】:
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能否提供您的调试日志输出?
标签: c# unity3d hlsl compute-shader