【问题标题】:OpenGL Abnormal blending resultOpenGL异常混合结果
【发布时间】:2017-08-01 14:44:02
【问题描述】:

Mesh(vertexBuffer和indexBuffer):

几个 2D 三角形相互重叠。每个顶点的顶点颜色为R:1, G:0, B:0, A:0.005(透明红色)。 三角形组合成一个网格。

渲染代码:(C#代码,其他语言应该一样)

GL.Enable(GL.GL_BLEND);
GL.BlendEquation(GL.GL_FUNC_ADD_EXT);
GL.BlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GL.Disable(GL.GL_CULL_FACE);
GL.Disable(GL.GL_DEPTH_TEST);
GL.Disable(GL.GL_ALPHA_TEST);
GL.DepthFunc(GL.GL_NEVER);
GL.Enable(GL.GL_SCISSOR_TEST);

GL.ClearColor(1, 1, 1, 1);
GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL.Viewport(0, 0, width, height);
GLM.mat4 ortho_projection = GLM.glm.ortho(0.0f, width, height, 0.0f, -5.0f, 5.0f);

material.program.Bind();
material.program.SetUniformMatrix4("ProjMtx", ortho_projection.to_array());

GL.BindVertexArray(material.vaoHandle);
GL.BindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, material.VboHandle);
GL.BufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.Count*sizeof_Vertex, vertexBuffer.Pointer, GL.GL_STREAM_DRAW);
GL.BindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, material.elementsHandle);
GL.BufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer.Count *sizeof_Index, indexBuffer.Pointer, GL.GL_STREAM_DRAW);

GL.DrawElements(GL.GL_TRIANGLES, elemCount, GL.GL_UNSIGNED_INT, IntPtr.Zero);

顶点着色器

#version 330
uniform mat4 ProjMtx;
in vec2 Position;
in vec2 UV;
in vec4 Color;
out vec2 Frag_UV;
out vec4 Frag_Color;
void main()
{
    Frag_UV = UV;
    Frag_Color = Color;
    gl_Position = ProjMtx * vec4(Position.xy,0,1);
}

片段着色器

#version 330
in vec2 Frag_UV;
in vec4 Frag_Color;
out vec4 Out_Color;
void main()
{
    Out_Color = Frag_Color;
}

我以为重叠的三角形会这样渲染:

但实际渲染结果是:

每次绘制和SwapBuffer调用后,渲染多边形的红色值越来越强。

为什么?那些透明的三角形不应该只混合一次吗?我的意思是,随着时间的推移,渲染的结果应该是静态的,而不是动画的。

请注意,我希望将重叠的像素渲染为更强烈的红色。但我不希望整个网格(重叠的三角形)逐帧呈现更红的颜色。由于当前绑定的帧缓冲区被清除,那么混合工作正常,渲染结果不应该是越来越红的IMO。

【问题讨论】:

  • 我正在研究一个可重现的示例,请稍等。
  • 我刚刚用 C++ 重写了一个最小的测试示例,但是它(奇怪的动画)没有发生......我现在正在检查 C# 代码。
  • 我认为这是一个可能的原因。当我从中删除 glClear 调用时,C++ 程序的行为与 C# 程序相同。我正在检查 C# 代码。它不会调用SwapBuffers 两次,我也不会使用额外的帧缓冲区。
  • (赏金将奖励给Rabbid76的答案。)为什么要投反对票?

标签: opengl alphablending blending


【解决方案1】:

您已禁用GL_DEPTH_TEST,您没有进行模板测试,也没有指定其他阻止绘制片段的操作。

混合函数是目标颜色和源颜色的函数。每次片段被绘制的颜色 目标缓冲区更改。

如果您设置glBlendFunc 使用参数(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 那么目标颜色是 计算如下:

C_dest = C_src * A_src + C_dest * (1-A_src)

如果您将C_dest = 0C_src = 1.0A_src = 0.05 混合,则:

C_dest = 0.05 = 1.0 * 0.05 + 0.0 * 0.95 

如果您重复混合相同的颜色C_src = 1.0A_src = 0.05,则目标颜色会变亮:

C_dest = 0.0975 = 1.0 * 0.05 + 0.05 * 0.95

重复此操作会使目标颜色越来越亮。

为了防止这种情况,您可以使用深度测试。 例如,使用深度函数GL_LESS,如果它的深度等于或什至高于存储在深度缓冲区中的深度,则会阻止绘制片段:

GL.Enable(GL.GL_DEPTH_TEST);
GL.DepthFunc(GL.GL_LESS);

或者您可以设置模板缓冲区和模板测试。 例如,可以将模板测试设置为仅在模板缓冲区等于 0 时通过。 每次要写入片段时,模板缓冲区都会增加。如果要再次写入相同的片段,则测试失败:

GL.Clear( GL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
GL.Enable( GL.GL_STENCIL_TEST );
GL.StencilOp( GL.GL_KEEP, GL.GL_KEEP, GL.GL_INCR );
GL.StencilFunc( GL.GL_EQUAL, 0, 255 );

答案的延伸

注意,GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 确实会立即清除绘图缓冲区的颜色平面,当然您必须在每次刷新场景之前执行此操作,并且它只会影响当前绑定的帧缓冲区。

还必须正确设置帧缓冲区写入操作的颜色掩码。

GL.ColorMask(GL.GL_TRUE, GL.GL_TRUE, GL.GL_TRUE, GL.GL_TRUE);

如果使用双缓冲区,请确保每次刷新只交换一次缓冲区,而不是两次。

注意,您必须注意几何图形不重叠并且只绘制一次!

【讨论】:

  • 我明白了。我认为我的错误是我认为GL.Clear(..) 会立即清除当前渲染目标,然后混合发生。傻我!感谢您的解决方案。我会试试看。
  • 问题已更新。请注意,我希望以更强烈的红色渲染重叠像素。但我不希望整个网格被逐帧渲染成更红的颜色。由于当前绑定的帧缓冲区被清除,那么混合工作正常,渲染结果不应该是越来越红的IMO。
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