【发布时间】:2012-05-27 11:38:57
【问题描述】:
我正在制作一个 3D 游戏,其中玩家的背部应该始终面向摄像机,并且他应该朝那个方向移动。我还没有来到“背对相机”的部分,但我相信一旦我弄清楚如何将玩家移动到正确的方向就会很简单......
虽然它是一个 3D 坐标系,但可以忽略高度(z 轴),因为无论相机有多高,玩家都应该始终以相同的速度前进(相机系统的功能与魔兽世界)。
现在,我已经将我的问题总结为...
- Point (0, 0) 是玩家的位置。
- 点 (x, y) 是相机的位置。
- 相机距离玩家 (dx, dy) 个单位(并且因为玩家在 (0, 0) 处,所以它也是 (x, y) 个单位,尽管这是一个位置向量,而不是平移向量)
问题:如何在这个 2D 空间中得到一个点 (a, b),它位于圆 r = 1 上,但与 (0, 0) 和 (x, y) 在同一条线上?
可视化:
通过这样做,我应该有一个 2D 向量 (a, b),当乘以 -30 时,它将作为玩家的速度。
我知道如何做到这一点,但是使用毕达哥拉定理、平方根和所有那些不成问题的工具(使用 Javascript)以非常昂贵和低效的方式。
基本上是这样的:
c = sqrt(dx*dx + dy*dy); //Get the length of the line
rat = 1/c; //How many times is the desired length (1) bigger than the actual length
a = x*rat;
b = y*rat;
一定有更好的东西!
作为参考,我正在使用 Three.js 引擎在 Javascript 中制作游戏。
【问题讨论】:
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是的,这就是你必须做的。您需要多久计算一次?如果只是帧率的话,听起来没什么大不了的……
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我猜是每次移动鼠标。没有别的办法了吗?无赖。
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你可以给函数添加一些记忆,如果它是一个纯函数,你可以缓存函数+参数的结果! addyosmani.com/blog/faster-javascript-memoization
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@MaxArt : 伙计们,问题是,它真的很容易测试!
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@Shay 好吧,你突然不得不访问内存,而不是一些琐碎的 CPU 操作。这会将其他有用的东西从缓存中驱逐出去,这意味着在最坏的情况下我们必须等待整个内存访问(再见几百个 CPU 周期)。另一方面,使用 SSE 进行 4 次乘法、1 次除法、1 次加法和 1sqrt 需要最坏的情况(单标量操作延迟) 4*5+14+14+3=51 个周期,即少于对 L3 高速缓存的单个内存访问。显然,这是假设一个明智的编译器和 JS 性能是出了名的糟糕,所以谁知道呢。但是在 C 中,记忆化是一个非常糟糕的主意。
标签: javascript math optimization 2d three.js