【发布时间】:2014-12-18 23:49:04
【问题描述】:
我正在尝试获得一个正常工作的 OpenGL 渲染器,但我被困在了一个奇怪的地方。我正在生成一个看起来正确的模型、视图和投影矩阵。 GLIntercept 给了我以下日志:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnableVertexAttribArray(0)
glUniformMatrix4fv(0,1,false,[... see below ...])
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,1)
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,false,0,0000000000000000)
glDrawArrays(GL_POLYGON,0,3) GLSL=3
glDisableVertexAttribArray(0)
wglSwapBuffers(FFFFFFFF9D011AB3)=true
我的MVP矩阵如下:
[
0,050000 0,000000 0,000000 0,500000
0,000000 0,050000 0,000000 0,500000
0,000000 0,000000 5,000000 0,000000
0,000000 0,000000 -50,000000 1,000000
]
这是我正在使用的顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 vertex;
uniform mat4 mvp;
out vec4 color;
void main() {
gl_Position = mvp * vec4(vertex, 0.0);
color = vec4(1, 1, 1, 1);
}
和片段着色器:
#version 330
in vec4 color;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = color;
}
This是我计算投影矩阵的方式,坐标最简单 可能,一个扁平的立方体:
[
new Vector3f(-1, -1, 0),
new Vector3f(1, -1, 0),
new Vector3f(1, 1, 0),
new Vector3f(-1, 1, 0)
]
然而,这会导致一件奇怪的事情:
但是,如果我在应用程序中将矩阵与相同的坐标相乘,我会得到预期的结果:
(0,45 0,45 0,00 1,00)
(0,55 0,45 0,00 1,00)
(0,55 0,55 0,00 1,00)
(0,45 0,55 0,00 1,00)
有人可以指点我解决这个问题的方向吗?
【问题讨论】:
-
您的矩阵看起来不正确。您有一排全为零的行。好像你将
w转换为 0.0,这会搞砸一切。 -
@derhass 查看编辑,我修复了(是吗?)MVP 矩阵计算,但结果仍然完全相同相同...另外,我特别对 GLSL 和应用内计算似乎不同的原因感兴趣。
标签: opengl rendering shader lwjgl renderer