【问题标题】:Glitch when scaling transparent image using drawImage使用 drawImage 缩放透明图像时出现故障
【发布时间】:2022-01-01 19:09:31
【问题描述】:

我正在尝试使用 CanvasRenderingContext2D.drawImage 缩放具有透明像素的图像,但每当我绘制图像时,我最终得到的是原始大小的图像和画布上绘制的缩放版本。这是一些重现故障的代码:

<canvas id="cvs" width=200 height=100></canvas>
const canvas = document.getElementById('cvs');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
const imageData = ctx.createImageData(100, 50);
const data = imageData.data;
for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
  if (i % 400 > 360) {
    data[i]     = 255;
    data[i + 1] = 0;
    data[i + 2] = 0;
    data[i + 3] = 255;
  }
  else {
    data[i]     = 0;
    data[i + 1] = 0;
    data[i + 2] = 0;
    data[i + 3] = 0; // Change this to 255 to get rid of the glitch
  }
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
ctx.drawImage(canvas, 0, 0, 100, 50, 0, 0, 200, 100);

https://jsfiddle.net/o4sv6qhb/2/

我不明白为什么会这样。如果我不使用任何透明像素,那么问题就会消失。

我想一种解决方法是直接填充最终尺寸图像的像素而不使用 drawImage 的缩放,但我宁愿不必这样做。

【问题讨论】:

    标签: javascript html5-canvas drawimage


    【解决方案1】:

    您在画布上绘制了两次,一次使用 putImageData 以 1:1 像素的比例绘制,然后再次使用放大版的 drawImage

    第二次绘制与第一次重叠,因此如果您没有透明像素,您将无法看到原始图像,因为它正在被绘制。

    但是,如果您确实有透明像素,则较大的图像不会覆盖后面的图像,并且您会看到旧图像。

    如果您只想要 drawImage 命令中的图像,您可以尝试创建一个单独的画布来绘制您的 imageData,然后将该画布绘制到第一个画布上,但要按比例放大。

    const canvas = document.getElementById('cvs');
    
    // create a second hidden canvas/context pair
    const offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
    const hiddenContext - offscreenCanvas.getContext('2d');
    
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.imageSmoothingEnabled = false;
    const imageData = ctx.createImageData(100, 50);
    const data = imageData.data;
    
    for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
      if (i % 400 > 360) {
        data[i]     = 255;
        data[i + 1] = 0;
        data[i + 2] = 0;
        data[i + 3] = 255;
      }
      else {
        data[i]     = 0;
        data[i + 1] = 0;
        data[i + 2] = 0;
        data[i + 3] = 0; // Change this to 255 to get rid of the glitch
      }
    }
    
    // draw to the hidden canvas
    hiddenContext.putImageData(imageData, 0, 0);
    
    // draw the hidden canvas content to the visible one and scale
    ctx.drawImage(offscreenCanvas, 0, 0, 100, 50, 0, 0, 200, 100);
    

    【讨论】:

    • 谢谢。在最后一行中,第一个参数应该是 offscreenCanvas。
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