【发布时间】:2017-06-18 12:14:49
【问题描述】:
请阅读整个问题,并在发布答案之前运行示例。
概述
在静态编辑器脚本中加载 嵌套 资产时,我在 Unity 5.6.1 中遇到了一些不一致的行为(因此在标有 [InitializeOnLoad] 的类的静态构造函数中)。
我正在加载带有Resources.Load 的ScriptableObject 资产,并且ScriptableObject 具有对另一个资产资源的公共引用,让我们假设一个GameObject Prefab。从这一点开始,我将 ScriptableObject 称为“包装器”,因为在这个简化的示例中,这是它的唯一用途。
虽然Resources.Load 正确返回了 Wrapper,但嵌套的 Prefab 引用通常在第一次运行期间尚未加载,但在第二次运行后加载:
据我了解,这是一个执行顺序问题,其中有问题的 Prefab 资源在静态构建期间尚未加载,并且在随后的运行中它仍处于缓存状态。
我假设在加载带有对另一个资产的序列化引用的资产时,默认情况下会自动加载嵌套资产,无论这是否是在静态初始化期间。然而,这里似乎并非如此。
证明 Wrapper 资产确实在其序列化数据中正确引用了 Prefab(使用 Asset Serialization set to Force Text):
我也尝试过使用AssetDAtabase.LoadAssetAtPath(至少在编辑器中),但并没有什么不同。
示例项目
您可以下载UnityPackage here,其中包含以下内容:
或者复制如下:
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脚本:
ExampleWrapper.cs:
using UnityEngine; public class ExampleWrapper : ScriptableObject { public GameObject Value; }StaticLoader.cs:
using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [InitializeOnLoad] #endif public class Loader { static Loader() { var Wrapper = Resources.Load<ExampleWrapper>("Wrapper"); Debug.Log(Wrapper); // Prints the Wrapper ScriptableObject Debug.Log(Wrapper.Value); // Prints the Wrapped GameObject } } 在 Hierarchy 中创建一个空的“ExampleObject”游戏对象,然后将其保存为 Prefab,地址为
Assets/Resources/ExampleObject.prefab-
在
Assets/Resources/Wrapper.asset创建一个ExampleWrapper的资产实例- 由于 Unity 5 不提供用于生成 ScriptableObjects 的 UI,因此请创建您的 own menu item,或使用 an automated solution。此问题假设您对 ScriptableObjects 足够熟悉,可以拥有自己喜欢的方法。
请注意,由于有时 unity 确实会正确缓存资产,
基本原理
这里的示例是故意简化的,但它是基于使用ScriptableObjects 为自定义系统存储/共享配置数据的真实项目。
请不要回复以下内容:
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“仅使用
Object.Instantiate” - 不会改变结果,在某些情况下需要修改Resources.Load返回的原始对象。 - “跳过包装器并直接引用预制件/手动加载它” - 虽然这绕过了加载问题,但它也错过了问题的重点。添加抽象级别可以使系统之间的资源共享更易于维护。此外,此问题不仅限于预制件(此处仅用于简单示例)。更现实的示例将包含多个嵌套对象,例如 Sprite、Materials、其他 ScriptableObjects 等。
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“在静态构建期间不要加载” - Unity 支持静态系统(为什么还要提供
[InitializeOnLoad]?),并且使用基于 ScriptableObjects 的资产来存储此类系统的配置信息是非常实际的用途-案子。在完全重新构建系统之前,我想看看其他潜在的替代方案。
我正在寻找什么:
- 当我在诸如此类的静态上下文中加载它时,我是否可以强制 Unity 预加载在包装器中序列化的资产,而不必通过其路径手动加载其内容?
- 换句话说,我不想只运行
Resources.Load<GameObject>("ExampleObject"),因为这首先会否定封装它的全部意义。我可以修改ExampleWrapper类,但任何潜在的解决方案都需要足够自动化,以便将预制件添加到检查器中的字段的工作流程就足够了。
编辑:还应该注意的是,奇怪的是,当我关闭项目并再次打开它时,我看到以下内容:
- 在启动过程中,静态构造函数被调用一次,Wrapper被加载,嵌套的prefab被实际加载正确。
- 然后(仍在初始启动中,因为它发生在我可以输入任何操作之前)它再次静态构造,这一次加载 Wrapper 时,嵌套的预制件没有加载。
这个,我真的不明白。
【问题讨论】:
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首先,您第一次说
Resources.Load不起作用然后您说您甚至不想使用Resources.Load...您想听到什么作为答案?那你想用什么? -
我想在包装器上使用一次
Resource.Load,而不是在每个包装的资源上手动调用Resource.Load,因为这破坏了将它们包装在单个包装器中的意义。请参阅 Galandil 的回答,了解我正在寻找的有用信息。
标签: c# unity3d unity5 unity3d-editor