【发布时间】:2012-04-26 09:29:05
【问题描述】:
现在,我正在制作类似地下城主的游戏。游戏必须比Grimrock 传奇更多地与剑和魔法相关; Corridor Wizardry 8 之类的东西。我要制作一些像样的图形,所以我正在考虑正确的细胞系统算法。
首先我想到了 BSP。我从这些链接中获得了一些信息
- Simple example of BSP dungeon generation
- http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Basic_BSP_Dungeon_generation
但我不知道。基本形式的 BSP 仅对 2D 类 Rogue-like 地牢有用。
我正在使用 C# XNA,所以我正在考虑我自己的系统在 xml 中逐个单元格地定义,首先是它们在空间中的位置(制作一些隧道地图系统),然后是它们的所有细节,例如纹理。但是,我害怕在墙上放置“地图文件”生成的对象,如火把、宝箱、秘密按钮、陷阱其他物品等。
我想知道,哪种方式最能满足我的游戏内需求,我不想花几个月的时间探索 BSP,然后选择另一种方式。
【问题讨论】:
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Dungeon Master 和 Legends of Grimrock 的核心都是 2D roguelike 游戏。它们只是为您提供世界的 3D 视图。 BSP 经常用于 3D 游戏引擎(最著名的是在 Quake 系列中,尽管很多游戏都使用了它们),所以它可能是一个不错的选择。
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但是我个人会选择一个非常简单的基于网格的系统,并且根本不用担心优化,直到它成为您开发盒上的视频卡的问题 :) 那时您将很好地了解您的游戏对象在您的世界中是如何映射的,这样您就不会同时打两场思想战。