【问题标题】:passing direct3d shader parameters dynamically动态传递 direct3d 着色器参数
【发布时间】:2012-01-13 08:24:05
【问题描述】:

我想通过动态更改偏移参数来改变我的亮度和对比度着色器,但我不想每次更改着色器缓冲区时都重新编译我的着色器。

当前着色器代码是

char shaderCode[] = " \
sampler2D screen: register(s0); \
\
float offsetBrightness = 0.0f; \
float offsetContrast   = 0.9f; \
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0\
{\
    return (tex2D(screen, inCoord.xy) + offsetBrightness) * (1.0 + offsetContrast);\
}\
\
technique brightness \
{ \
    pass p1 \
    { \
        PixelShader = compile ps_2_0 PSBrightnessContrast(); \
    } \
} \
";

如何动态传递offsetBrightnessoffsetContrast

【问题讨论】:

  • 你需要制服。我不知道 DirectX,所以我不能告诉你如何准确地使用它们,请阅读文档。

标签: c++ parameters shader direct3d9


【解决方案1】:

在 HLSL 中,在函数外部声明的所有变量都可以在每次绘制调用之间更改。

要更改它们的值,您可以使用 ID3DXEffect 中的以下设置器:

HRESULT SetFloat( [in] D3DXHANDLE hParameter, [in] FLOAT f );

其中 hParameter 可以是 char * 的名称或使用 GetParameterHandle() 查询的句柄

所以在你的例子中:

effet->SetFloat("offsetBrightness", 0.5f);

如果您在 Begin()/End() 内,则需要调用 CommitChanges() 来应用这些值

【讨论】:

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